いろいろ足りてないよ
Timekeeperのメイド(わたしが初めて描いた立ち絵キャラ)のイベント絵風のを描こうとしていたところ、うっかりSAIの画像をpngで保存してしまい、線の修正ができなくなってしまいました。
40分ほどの作業が無に(涙
とはいえ、同じ構図で線画を描き直す気力はあんまり沸かないですね。次書く時はちょっと構図を変えよう。
拙作の一枚絵として使うために描いていたわけですが、それなら本篇に登場するキャラのイベント絵を増やすべきなのかもしれません。
悪戯イベントではどうしても汎用性を求めるので、日常の動作の最中で時間を止めてる雰囲気がなかなか出せないのがネックだったりします。今回のメイド絵も「掃除中に~」というポーズが描きたかったからです。
彫像化していない時専用イベント絵や、傀儡の指輪を付けている時専用のイベント絵とか、増やしていったほうがいいんでしょうね。
***
直接物語的には関係してこないおつかいイベントを充実させておきたいのですが、あまりRPGの経験がないので、そもそもどんなものがポピュラーなのかあまりピンと来ていません。
・普通にやると大変だけどなんとかクリアできる
・時間を止められるから簡単にクリアできる
的なバランスのイベントのアイデアがあればお教えいただきたいです。
モンスターを倒す的なものもいいのですが、人助けになるようなミッションだといいですね。
***
立ち絵を描きたいという奇特な方はいらっしゃらないのでしょうかね。
もしやってみたいという方があればお声を掛けていただければ幸いです。
とにかくいっぱいキャラが出てくることが箱庭の意義だと思いますので。
必要となるのは
・通常立ち絵
・スカートめくり状態(スカート着用の衣装でない場合はなし)
・下着状態
・裸状態
・開脚状態
・下着で開脚状態
・裸で開脚状態
の7パターン。開脚時も基本的に上半身はぶれずに顔の位置が変わりません。
表情の差分として、
・目のハイライトなし
・驚き顔
・驚き顔で目のハイライトなし
・操り目(目がピンク色)
の4パターン。
仲間にした際の操り目状態でのバストアップが1パターン。
抱きイベントとしては、
・着衣抱き
・下着抱き
・裸抱き
の3パターンに、主人公ライアットの絡みが2パターン(ポーズ作り時、挿入時)です。
アングルによっては、女性の前側に来るパーツと後側に来るパーツに分割する必要もあります。着衣時と裸時でポーズがかわってくる場合にはそれぞれの差分も必要です。
あと、やはりアングルによっては影が別途必要になります。
立ち絵の開脚差分というのは描くにはチャレンジングな要素です。足の形はなかなか自然な形に描けなくて悔しい思いをしています。
これがなければキャラ数を増やすのも比較的楽になるのですが、Timekeeperのシステムを簡易的に真似するにあたって、どうしても再現しておきたい要素でした。
時間停止ネタのPRGはいくつかプレイする機会に恵まれましたが、立ち絵の服を脱がすことはできても開脚状態にできるのはTimekeeperしかプレイした記憶はありません。
キャプチャ絵も開脚状態のものが貼られることがおおいですし、面倒ですけど譲れないポイントです。
Timekeeperは上記以外にも、パンツをずらす、パンツを下げる、といったコマンドがありました。また局部を絆創膏で広げるという、普通にプレイしていたのでは気づかないような要素もありました。
イベント絵も主人公カイロスが影状態で表示される差分もありました。なので、Timekeeperに比べるとまだ簡略化されている状態ではあります。
立ち絵のほか、マップ作成もお手伝いいただければ製作が加速すること請け合い。
作っていただいたデータに基づいて適当にあちらこちらにマップを広げていくことができます。
両方やらなくちゃいけないのが
アンケートでは多くのご回答をいただきありがとうございます。
キャラを増やす、と悪戯パターンを増やす、がほぼ拮抗した状況が当初からずっと続いています。
どちらもあったほうがいい、というのがおおかたの意見なのではないかなと認識しています。
今日は半日かけて一キャラの立ち絵を描きました。
既にラフでだしている「看護婦」です。衣装が簡単なので楽でした。
これで都合、新キャラは6人分となりました。
開始当初の8人でセッティングにひいこら言ってたころを考えると、後先考えずに無茶なことをしていると思います。
ストーリーらしいものを織り込みながら新マップを登場させないといけないわけで、なかなか思うように進みません。
ただ、時間停止解除直後の慌てモードは、キャラが増えていくと一層実装した場合に重くなりそうなので、根本的解決策が思いうかぶまではいったん中断して、新キャラ増強のほうに注力することになるかと思います。
後ろ姿はパターンが少なすぎて、似たようなのを何度も描くとなるとどうも気持ちが盛り上がらない、というのもあります。尻にこだわりがあれば頑張れるんでしょうけど。
拠点の廃墟もキャラが増えれば増設をしなければなりません。いっそ別の場所に引っ越すのもイベントに織り込んだほうがいいかも、と考えてます。また別の拠点を作ることになるとはいえ、それは建て増しをする場合でも同じですしね。
キャラを増やす、と悪戯パターンを増やす、がほぼ拮抗した状況が当初からずっと続いています。
どちらもあったほうがいい、というのがおおかたの意見なのではないかなと認識しています。
今日は半日かけて一キャラの立ち絵を描きました。
既にラフでだしている「看護婦」です。衣装が簡単なので楽でした。
これで都合、新キャラは6人分となりました。
開始当初の8人でセッティングにひいこら言ってたころを考えると、後先考えずに無茶なことをしていると思います。
ストーリーらしいものを織り込みながら新マップを登場させないといけないわけで、なかなか思うように進みません。
ただ、時間停止解除直後の慌てモードは、キャラが増えていくと一層実装した場合に重くなりそうなので、根本的解決策が思いうかぶまではいったん中断して、新キャラ増強のほうに注力することになるかと思います。
後ろ姿はパターンが少なすぎて、似たようなのを何度も描くとなるとどうも気持ちが盛り上がらない、というのもあります。尻にこだわりがあれば頑張れるんでしょうけど。
拠点の廃墟もキャラが増えれば増設をしなければなりません。いっそ別の場所に引っ越すのもイベントに織り込んだほうがいいかも、と考えてます。また別の拠点を作ることになるとはいえ、それは建て増しをする場合でも同じですしね。
形から入るよ
「やる夫で学ぶRPGツクール 前編」というやる夫スレのまとめがありましたのでご紹介。
XPって割と上級者向けという認識だったのか、と今更ながらに驚いたりしています。
いま色々と工夫して苦労してやっていることは、VXAceだと簡単だったりするのだろうか、とちょっと心が動きますね。
ただ、ドットキャラの頭身が低いのはやはり割と気になるところもあります。
あと、わたしなどは作るゲームの方向性は最初から決まりきった上で、それを実現できるツールとしてツクールを導入してますが、ツクールそのものを歴代買いそろえてシステムの出来不出来に一喜一憂する層がいる、というのはちょっと新鮮な驚きでもありました。
***
ちょっとでも絵のレベルアップに繋がれば、と思って本を買ってきました。
異世界ファンタジーではなく現代の衣装ですが、そのまま見て描いたらパクリになってしまうので、こういうところから足元を固めていこうか、とか。
服装資料集とはいうものの、立ち絵のバリエーションの参考になりそうです。ただ、開脚のことも考えないと行けないのでそのまま描けない場合も多いですが。
今風の異世界ファンタジー衣装デザインを眺めているだけで参考になった気分。ちょっとしたディテールにつながれば御の字といったところです。
XPって割と上級者向けという認識だったのか、と今更ながらに驚いたりしています。
いま色々と工夫して苦労してやっていることは、VXAceだと簡単だったりするのだろうか、とちょっと心が動きますね。
ただ、ドットキャラの頭身が低いのはやはり割と気になるところもあります。
あと、わたしなどは作るゲームの方向性は最初から決まりきった上で、それを実現できるツールとしてツクールを導入してますが、ツクールそのものを歴代買いそろえてシステムの出来不出来に一喜一憂する層がいる、というのはちょっと新鮮な驚きでもありました。
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ちょっとでも絵のレベルアップに繋がれば、と思って本を買ってきました。
マンガキャラの服装資料集〈女子カジュアル編〉 (廣済堂マンガ工房) (2012/06/22) アミューズメントメディア総合学院 商品詳細を見る |
異世界ファンタジーではなく現代の衣装ですが、そのまま見て描いたらパクリになってしまうので、こういうところから足元を固めていこうか、とか。
服装資料集とはいうものの、立ち絵のバリエーションの参考になりそうです。ただ、開脚のことも考えないと行けないのでそのまま描けない場合も多いですが。
闘う! 西洋&ファンタジー武器イラストポーズ集 (2012/07/12) 両角 潤香、みずな ともみ 他 商品詳細を見る |
今風の異世界ファンタジー衣装デザインを眺めているだけで参考になった気分。ちょっとしたディテールにつながれば御の字といったところです。
実は一歩道シナリオ
わたしはRPGというのはあまりプレイしたことがないので、今作っている拙作がどれだけ「らしく」ないのかあまり自覚できてなかったりします。
ストーリーもたいして考えずに思いつくままマップを増やしてきましたが、ニューゲームを開始してみると、開発順にイベントをこなして欲しいのに、かならずしもそうはいかないであろうことに気づきました。
今、まったくはじめてプレイされた方がいたとしたら、まずなにをしたらいいのかワケがわからないかも知れません。
自由度が高いようにみえて、進んで欲しい方向に動いてもらえるように工夫するのが作る側の心得なんだろうなと思います。
地図の配置的にも自然とそのルートを辿っていくことで物語が進むように作るのが本来の姿なんでしょう。
はじめの町から南にいったり東に言ったり西にいったり、といったルート設定がバラバラな現状は、ホントどうにもならんという感じです。
人里離れた場所に住む魔女ではなく、国に仕える魔法使い、をイメージして描いていたら拙作初のメガネキャラにしようと思い立ち、気づけば向井センセ風になっていた罠。
ファンタジー的要素を混ぜた衣装というのは本当に難しいものです。
ストーリーもたいして考えずに思いつくままマップを増やしてきましたが、ニューゲームを開始してみると、開発順にイベントをこなして欲しいのに、かならずしもそうはいかないであろうことに気づきました。
今、まったくはじめてプレイされた方がいたとしたら、まずなにをしたらいいのかワケがわからないかも知れません。
自由度が高いようにみえて、進んで欲しい方向に動いてもらえるように工夫するのが作る側の心得なんだろうなと思います。
地図の配置的にも自然とそのルートを辿っていくことで物語が進むように作るのが本来の姿なんでしょう。
はじめの町から南にいったり東に言ったり西にいったり、といったルート設定がバラバラな現状は、ホントどうにもならんという感じです。
人里離れた場所に住む魔女ではなく、国に仕える魔法使い、をイメージして描いていたら拙作初のメガネキャラにしようと思い立ち、気づけば向井センセ風になっていた罠。
ファンタジー的要素を混ぜた衣装というのは本当に難しいものです。
色とデザインの問題
ビキニアーマー試案です。
腰にスカートを巻くかどうかとか、胸当てや剣のデザインとか、案外悩みどころは多そうです。
線画を描いている時にはあまり気にならなかったりしますが、いざ色を塗る時になって配色につまる時があります。
既存キャラでだいたい色を使ってしまった感じがあるので。
色彩感覚もセンスないなーと思うことしきり。あと、髪型もネタが尽きてきます。
着せ替え衣装のデータを有志の方から追加でいただいておりまして、踊り子に少女の服、魔女に少女の服と踊り子の服を着せるデータが揃いました。
魔女の少女服姿とか、サイズの合っていない間抜けっぽさがたまらん、という感じです。
しかしその一方で、全体としてのつじつまを考えると、どうやっていくのかちょっと悩むところではあります。
現状は町長の娘にしか着せられないのでボロの出しようもありませんが、現行のシステムですと、同じ服が無限複製されてしまうことになります。
「服を持って行かれるとずっと裸」ということになってしまうのを解決しない限り、根本的につじつまをあわせるのは難しくなりそうです。
あと、「時間停止解除後、服を脱がされていたらしばらく慌ててる」というのを再現しようとしているのですが、このカウントダウンはキャラ全員分やっているとかなり重くなってしまいそうです。彫像化されている間はカウントダウンが進まないので、キャラ一人ずつカウントダウンを行わないといけないせいです。
ドット絵の差し替えも労力に見合わない面がおおく、これとあわせてアイデア倒れのシステムかもしれません。
システムで息詰まると新キャラを増やす作業にもかかれないので、いったんペンディングのうえ、新マップを作ったり新キャラを描いたりしたほうがいいのかな、とそれはそれで悩んだりもしています。
アンケートには、多数の回答をいただいております。
現時点では新キャラを増やすのも、悪戯の内容を増やすのもおなじぐらいに求められているといった傾向が出ております。
一方、ストーリー性というのはそこまで求められているものではなく、あったらいいな程度のものなのかな、とも思います。
過去のイベントが酷かったので、そういうのは期待するだけムダ、と見切られたかもですが。
20回繰り返し
バグ情報をいただき、とりいそぎ修正をおこなったバージョン4.41です。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2665632.dat
町長の娘の立ち絵悪戯も、ちょっとだけマシになってます。
が、ツクールをもっておられるかたは中の構文をみたら頭を抱えるかと思います。それぐらいの力技です。
イメージ通りのことをやろうととにかく力技でねじ伏せた格好になっています。
作っている際には詰め将棋を無理矢理解くようなおもしろみもあるのですが、これをあと20人分繰り返さないといけない、というのは卒倒ものです。
現状、11手詰めぐらいになっている詰め将棋を、せめて7手詰めぐらいに圧縮できないだろうか、という風に考えてしまいます。
構文の見た目が汚いということは、無駄なところで労力を使っているということであり、それはゲームの速度にも悪い影響を与えているはずです。なるべくシンプルに、無駄のない形につくりあげたいのですが、これがなかなか難しかったりします。
それよりもキャラを増やすほうがまだ楽しい面が大きいかも。
調子の波を考えて、うまく作って行ければと思います。
いわゆるビキニアーマーのキャラを出したいと考えつつ、スカートめくってナンボだよな、とも思ったりします。
見た目だけで、ただの服よりも防御力が低いであろうビキニアーマーの合理性がないので、どうも理屈っぽく考えて実用に耐えない、とか考え出すとどうにも手が動かなくなります。
冒険者ふたりが既にミニスカートの時点でリアルもなにもあったもんじゃない、というのはあるので個人的な好みの問題になってしまうのでしょうけどね。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2665632.dat
町長の娘の立ち絵悪戯も、ちょっとだけマシになってます。
が、ツクールをもっておられるかたは中の構文をみたら頭を抱えるかと思います。それぐらいの力技です。
イメージ通りのことをやろうととにかく力技でねじ伏せた格好になっています。
作っている際には詰め将棋を無理矢理解くようなおもしろみもあるのですが、これをあと20人分繰り返さないといけない、というのは卒倒ものです。
現状、11手詰めぐらいになっている詰め将棋を、せめて7手詰めぐらいに圧縮できないだろうか、という風に考えてしまいます。
構文の見た目が汚いということは、無駄なところで労力を使っているということであり、それはゲームの速度にも悪い影響を与えているはずです。なるべくシンプルに、無駄のない形につくりあげたいのですが、これがなかなか難しかったりします。
それよりもキャラを増やすほうがまだ楽しい面が大きいかも。
調子の波を考えて、うまく作って行ければと思います。
いわゆるビキニアーマーのキャラを出したいと考えつつ、スカートめくってナンボだよな、とも思ったりします。
見た目だけで、ただの服よりも防御力が低いであろうビキニアーマーの合理性がないので、どうも理屈っぽく考えて実用に耐えない、とか考え出すとどうにも手が動かなくなります。
冒険者ふたりが既にミニスカートの時点でリアルもなにもあったもんじゃない、というのはあるので個人的な好みの問題になってしまうのでしょうけどね。
バージョン4.40
http://www1.axfc.net/uploader/so/2662729.dat
パスワードはまいどお馴染み「timestop」で。
(ご注意)
「町長の娘」の立ち絵悪戯について、着せ替えシステムの構想中途状態でのアップとなっています。
「少女」と「踊り子」の服を取ってきて「町長の娘」に着せることが出来ます。
また、時間停止解除後に裸や下着姿、あるいは自分の服と違う服を着ていると気づいた時点で「慌て」状態になり、急いで服を着直す、という動きを再現しようとしています。
ただ、実際に作ろうとしてみるとスイッチや変数をどう組み合わせてよいものか途方にくれてしまい、かなり完成度の低い状態ではありますが、なにをやろうとしているのか理解して貰おうと思い公開に踏み切りました。
また、廃墟地下の奥の奥(北側の別室からさらに南東側)に二部屋目がありますが、これは彫像化した女性の配置位置が固定になっているのが気になっていて、左上から詰めて設置したいと思って作っていたものです。
実際にやろうとすると、イベントページの設定条件が、数値ちょうどで設定できず、数値以上でしか判定をしないため、一つのイベントに全女性キャラが登場する可能性がある、というのを効率的に実現できず頓挫しました。
スイッチを山盛りにして判定するのはあまりにもムダに思えますが、構文のアイデアが浮かびません。
イベントのグラフィックは、イベントページごとに設定しないと、イベントの中で切り替えることは不可能なんでしょうか。
以上、大きな二点について挫折点となっていますが、やろうとしていることを汲み取っていただき、特にツクールXPをお持ちの方におかれましては、ご指導いただければ幸いです。
その他追加点
・行商人の抱きイベントを実装しました。
・北の洞窟でのイベントを一通りこなせるようになりました。
ボス敵を倒して、「エプロン姿の少女」と「ドレスの女」が自宅に戻るところまでが現時点で完成している箇所となります。(まだ名前が判るイベントは実装されていませんので、探し回ってもみつかりません)
・現時点では女戦士に悪戯できる状態まで設置されていません。
今後
新しい町、あるいは東の町を流用して「女戦士」「王妃」「姫」などを登場するシナリオを考えなければなりません。キャラ絵として実装できそうなキャラとしてもう一キャラを準備しています。
あと、こんなキャラを出せれば、とラフ描き
錬金術師(魔法使い?)
衣装デザインが既存キャラのキメラ状態に。服飾デザインのセンスのなさにがっかりきますね。
アトリエシリーズみたいな可愛い女の子を描きたいものです。
看護婦
開き直って思い切り現代的服装に。なにかファンタジー的なアイテムがあったほうがよいのかも。
差分ドット絵の改造(専用ツールをいただいておりますが、やはり手数はかかります)やマップ作成、着せ替え差分などの作成、力をお借りできればありがたいと思うことはいろいろありますので、またお声を掛けていただければ幸いです。
パスワードはまいどお馴染み「timestop」で。
(ご注意)
「町長の娘」の立ち絵悪戯について、着せ替えシステムの構想中途状態でのアップとなっています。
「少女」と「踊り子」の服を取ってきて「町長の娘」に着せることが出来ます。
また、時間停止解除後に裸や下着姿、あるいは自分の服と違う服を着ていると気づいた時点で「慌て」状態になり、急いで服を着直す、という動きを再現しようとしています。
ただ、実際に作ろうとしてみるとスイッチや変数をどう組み合わせてよいものか途方にくれてしまい、かなり完成度の低い状態ではありますが、なにをやろうとしているのか理解して貰おうと思い公開に踏み切りました。
また、廃墟地下の奥の奥(北側の別室からさらに南東側)に二部屋目がありますが、これは彫像化した女性の配置位置が固定になっているのが気になっていて、左上から詰めて設置したいと思って作っていたものです。
実際にやろうとすると、イベントページの設定条件が、数値ちょうどで設定できず、数値以上でしか判定をしないため、一つのイベントに全女性キャラが登場する可能性がある、というのを効率的に実現できず頓挫しました。
スイッチを山盛りにして判定するのはあまりにもムダに思えますが、構文のアイデアが浮かびません。
イベントのグラフィックは、イベントページごとに設定しないと、イベントの中で切り替えることは不可能なんでしょうか。
以上、大きな二点について挫折点となっていますが、やろうとしていることを汲み取っていただき、特にツクールXPをお持ちの方におかれましては、ご指導いただければ幸いです。
その他追加点
・行商人の抱きイベントを実装しました。
・北の洞窟でのイベントを一通りこなせるようになりました。
ボス敵を倒して、「エプロン姿の少女」と「ドレスの女」が自宅に戻るところまでが現時点で完成している箇所となります。(まだ名前が判るイベントは実装されていませんので、探し回ってもみつかりません)
・現時点では女戦士に悪戯できる状態まで設置されていません。
今後
新しい町、あるいは東の町を流用して「女戦士」「王妃」「姫」などを登場するシナリオを考えなければなりません。キャラ絵として実装できそうなキャラとしてもう一キャラを準備しています。
あと、こんなキャラを出せれば、とラフ描き
錬金術師(魔法使い?)
衣装デザインが既存キャラのキメラ状態に。服飾デザインのセンスのなさにがっかりきますね。
アトリエシリーズみたいな可愛い女の子を描きたいものです。
看護婦
開き直って思い切り現代的服装に。なにかファンタジー的なアイテムがあったほうがよいのかも。
差分ドット絵の改造(専用ツールをいただいておりますが、やはり手数はかかります)やマップ作成、着せ替え差分などの作成、力をお借りできればありがたいと思うことはいろいろありますので、またお声を掛けていただければ幸いです。
限られたリソースをどう使う?
久々に投票の項目を変更いたしました。
先日、嬉しいことに拙作のデータの差分作成案とサンプルをいただきました。
具体的に言うと、別のキャラの衣装を着せ替える、というものです。
気の遠くなるような作業量になるかと思いますが、手分けして頑張れば不可能ではない、という話をいただき、心強く思っています。
すでにマップ作成などでご助力をいただいておりますし、「自分一人で好き勝手なペースで作りたい」という気持ちもありますが、それ以上にもっといろいろなことができるように内容を増やしていきたいと思っています。
ただ、手分けして頑張ることが出来るのであれば、そのリソースは着せ替え差分の作成に使うべきなのかどうか、わたしは今ひとつ断言できないところがあります。
中途半端な形のままずるずるとやってきている拙作は、今後どのような方向性で開発を進めていくべきか、皆様のご意見をお伺いしたいと思っています。
開発から、二年が経とうとしています。二年弱でここまで来たというべきか、これだけしか出来てない、というべきか。
ご意見を参考に出来ればありがたいと思っています。
先日、嬉しいことに拙作のデータの差分作成案とサンプルをいただきました。
具体的に言うと、別のキャラの衣装を着せ替える、というものです。
気の遠くなるような作業量になるかと思いますが、手分けして頑張れば不可能ではない、という話をいただき、心強く思っています。
すでにマップ作成などでご助力をいただいておりますし、「自分一人で好き勝手なペースで作りたい」という気持ちもありますが、それ以上にもっといろいろなことができるように内容を増やしていきたいと思っています。
ただ、手分けして頑張ることが出来るのであれば、そのリソースは着せ替え差分の作成に使うべきなのかどうか、わたしは今ひとつ断言できないところがあります。
中途半端な形のままずるずるとやってきている拙作は、今後どのような方向性で開発を進めていくべきか、皆様のご意見をお伺いしたいと思っています。
開発から、二年が経とうとしています。二年弱でここまで来たというべきか、これだけしか出来てない、というべきか。
ご意見を参考に出来ればありがたいと思っています。