実は一歩道シナリオ
わたしはRPGというのはあまりプレイしたことがないので、今作っている拙作がどれだけ「らしく」ないのかあまり自覚できてなかったりします。
ストーリーもたいして考えずに思いつくままマップを増やしてきましたが、ニューゲームを開始してみると、開発順にイベントをこなして欲しいのに、かならずしもそうはいかないであろうことに気づきました。
今、まったくはじめてプレイされた方がいたとしたら、まずなにをしたらいいのかワケがわからないかも知れません。
自由度が高いようにみえて、進んで欲しい方向に動いてもらえるように工夫するのが作る側の心得なんだろうなと思います。
地図の配置的にも自然とそのルートを辿っていくことで物語が進むように作るのが本来の姿なんでしょう。
はじめの町から南にいったり東に言ったり西にいったり、といったルート設定がバラバラな現状は、ホントどうにもならんという感じです。
人里離れた場所に住む魔女ではなく、国に仕える魔法使い、をイメージして描いていたら拙作初のメガネキャラにしようと思い立ち、気づけば向井センセ風になっていた罠。
ファンタジー的要素を混ぜた衣装というのは本当に難しいものです。
ストーリーもたいして考えずに思いつくままマップを増やしてきましたが、ニューゲームを開始してみると、開発順にイベントをこなして欲しいのに、かならずしもそうはいかないであろうことに気づきました。
今、まったくはじめてプレイされた方がいたとしたら、まずなにをしたらいいのかワケがわからないかも知れません。
自由度が高いようにみえて、進んで欲しい方向に動いてもらえるように工夫するのが作る側の心得なんだろうなと思います。
地図の配置的にも自然とそのルートを辿っていくことで物語が進むように作るのが本来の姿なんでしょう。
はじめの町から南にいったり東に言ったり西にいったり、といったルート設定がバラバラな現状は、ホントどうにもならんという感じです。
人里離れた場所に住む魔女ではなく、国に仕える魔法使い、をイメージして描いていたら拙作初のメガネキャラにしようと思い立ち、気づけば向井センセ風になっていた罠。
ファンタジー的要素を混ぜた衣装というのは本当に難しいものです。
コメント
TIMEKEEPERも当初はRPGの世界で時間とめていたずらしたい
って単純な動機で始ったのが
その内作品の完成度とか考え出したら
ドツボにはまった……って外から見ていて
そんな風に見えてました
実際はこの感想は間違ってるんでしょうけど
まあRPGって色々ありますからね
一本道を進んでいく、進ませていく作品もあれば
最初と最後は決まってるけど途中はプレイヤー次第って作品もあるし
世界観にしても現在と中世がチャンポンされたような世界観の作品もあるし
ドラゴンに乗って戦ってたはずがなぜか自衛隊と戦って東京タワーに(ry とかあるし。まあこれは極端な話ですが
とりあえず意見は聞くとしても基本的には好きなように作ってみるのがいいと思いますよ
って単純な動機で始ったのが
その内作品の完成度とか考え出したら
ドツボにはまった……って外から見ていて
そんな風に見えてました
実際はこの感想は間違ってるんでしょうけど
まあRPGって色々ありますからね
一本道を進んでいく、進ませていく作品もあれば
最初と最後は決まってるけど途中はプレイヤー次第って作品もあるし
世界観にしても現在と中世がチャンポンされたような世界観の作品もあるし
ドラゴンに乗って戦ってたはずがなぜか自衛隊と戦って東京タワーに(ry とかあるし。まあこれは極端な話ですが
とりあえず意見は聞くとしても基本的には好きなように作ってみるのがいいと思いますよ
>メルヘルさん
迷って愚痴ってるようにみえてしまいますが、実はこうやって悩むのも楽しい作業だったりします。
ファンタジー系の衣装はデザインが難しいのでイラスト等の発注でも割高だとか聞いたことがあります。
難しいからこそ、自分でも描いてみたいと思ったりするわけで、ゲーム作りにはこういう部分に楽しみを見いだせないと、時間停止好きというだけでは乗り越えられないものが多すぎる気がします。
それにしても「絵を描きたい」と思い立った頃には、服飾デザインのセンスまで問われることになるとは思わんかったですね。
>無記名さん
Timekeeperで惜しんでもあまりあるのは、出すものを全て出し切って、あとはなにも思いつかない、というところで頓挫したのではなく、かなり初期の早い段階から作られていたと思われるイベント絵やマップなどが表に出ないまま終わってしまったことです。
表には出ていないところでダンジョンや第三の街(港町)が製作されており、おつかいイベントのセッティングも進んでいました。
第三の街にある時計台の部品を手に入れるために海に出る、といったイベント展開が想定されていたように思われます。
当時、絵さえそろえば話が進むのかと思い、現在拙作で使用している立ち絵をあれこれと制作サイドに送っていたのですが、ボトルネックの原因は別にあったようで、進展の助けにはなりませんでした。
今でも続きを期待してるんですけどね。
迷って愚痴ってるようにみえてしまいますが、実はこうやって悩むのも楽しい作業だったりします。
ファンタジー系の衣装はデザインが難しいのでイラスト等の発注でも割高だとか聞いたことがあります。
難しいからこそ、自分でも描いてみたいと思ったりするわけで、ゲーム作りにはこういう部分に楽しみを見いだせないと、時間停止好きというだけでは乗り越えられないものが多すぎる気がします。
それにしても「絵を描きたい」と思い立った頃には、服飾デザインのセンスまで問われることになるとは思わんかったですね。
>無記名さん
Timekeeperで惜しんでもあまりあるのは、出すものを全て出し切って、あとはなにも思いつかない、というところで頓挫したのではなく、かなり初期の早い段階から作られていたと思われるイベント絵やマップなどが表に出ないまま終わってしまったことです。
表には出ていないところでダンジョンや第三の街(港町)が製作されており、おつかいイベントのセッティングも進んでいました。
第三の街にある時計台の部品を手に入れるために海に出る、といったイベント展開が想定されていたように思われます。
当時、絵さえそろえば話が進むのかと思い、現在拙作で使用している立ち絵をあれこれと制作サイドに送っていたのですが、ボトルネックの原因は別にあったようで、進展の助けにはなりませんでした。
今でも続きを期待してるんですけどね。
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思うにファンタジー要素は多少は薄くても
構わないのではないかと思います。
そういった方向に向かおうと
する余りにらしさを見失いつつ
あるのかなと思います。
口だけ出してあつかましいと
思いますが本能の赴くままに
一回描いてみるのも
いいと思います。