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「時間停止(タイムストップ)」を題材とした 小説・イラスト・漫画・ゲーム等の創作物に関する ブログ。

2014-03

どこまでいってもきりがなく

着せ替えは、頑張れば一日一キャラ増やせるかも、という感じです。
効率よりもなにより、元キャラの作成時のデータを別キャラに使い回せる、というお得感に誘われて、つい立ち絵中心の作業が続いています。

抱き絵イベントに反映されない立ち絵ばかりが増えてもなあ、という気がしますが、どうせ抱き絵といっても構図はおんなじなので、それなら着せ替えを増やしたほうが楽しみが増えるんじゃないかとも思ったりもします。

抱き絵に反映されない着せ替えのパターンが増えるのと、パターン数はそれほど増えなくても着せ替えが抱き絵に反映されるのとでは、どちらがいいのでしょうか。自分で作っている側になると、なんとも判断がつかないところです。

あと、掲示板のほうで姫をコレクションしようとしたら行方不明になったとの情報をいただいておりますが、こちらで再現できない状況です。
姫と王妃でおなじ事が起こるのか、一定の条件で必ず行方不明になるのか、いろいろと掴み切れておりません。
バグ駆除のため、情報をお待ちしております。

凍結時間

時間停止楽園」のリアンさんが作成中の時間停止ゲーム「凍結時間」を公開されております。

時間停止ネタを現代物のRPGで、というのは過去例を見ない気もします。
今のツクールはこんなこともできるんだ、といろいろ羨ましい気も。
ただ、立ち絵のデフォルトの頭身がどうしても拙作の作成環境であるXP版のほうが好みだったりしますが。

それはさておき、往年のleafやkeyを想起するような導入部のストーリーから、どういう結末を迎えるのかとても気になるところです。
正直、わたしの構想力では、仮にこの導入部は思いついても結末まで時間停止ネタとして生み出す事はできそうもないです。
それだけに、自由度の高さも結構ですが、ともかく一本道でもいいから是非オチがみたい、と気が逸るところです。

それにしても、途中で更新が止まることをみんな警戒しすぎじゃないかと思いますね。
最後まで作り上げて完結させるのは大変なのは確かですが、そもそもゲームを(フリーで)作成するという時点で、時間と労力をドブに捨ててるような作業であることもまた事実です。
それだけに、好きでやっていることとはいえふと現実に気づいたらこれほどアホらしいと思うこともないわけで。

うまーくおだてて煽って、モチベーションを維持できる方向に周囲が盛り上げてくれることを期待する次第です。無論、半分以上は拙作のことを言っているわけですがね(w

***

着せ替え差分を作成するにあたって元々の立ち絵データを流用する手法がだんだんこなれてきて(組み合わせにもよりますが)、比較的短い時間で一キャラ分作れるようになってきました。
時間さえ確保できれば一日一キャラペースで増やせそうな勢いです。
魔女までの19キャラなら19×18=342で、一年あれば全差分が揃うか、とかしょうもない計算をしたりしますね。実際にはそういう訳にもいきませんが。

この手法をもっと早い段階で確立できてればなあ、という気もしなくもないです。ただ、抱きイベントのほうはさすがに流用もできないので、やはり最後は力技ということになります。

差分を増やしても増やしてもキリがないので、そろそろバージョンアップも行わないと、と思っております。
現在「道化師」の抱きイベント絵が8割方完成しつつあるので、「看護婦」「侍女」とあわせて三名の抱きイベントを更新できればと思っています。

これを乗り越えるといよいよ「姫」「王妃」ですね。線画の段階でながらく止まっています。
相変わらず「抱きイベントの最初から下着がずれている状態でいいのか」という部分が引っかかっていたりします。
「ずれていない下着」の差分を描けば済むだけの話なんですが、過去分の修正も考えるとこれが案外億劫な作業でもあるわけで。このあたりも背中を押していただきたいところ。
でも、とりあえず全員分の抱きイベントを揃える方が先かな。
その後も、懸案事項がいくつも残ってますね。何度も書き出すのが嫌になるぐらい。

経営判断と究極の一本

「学園で時間よ止まれ」の体験版、遅ればせながらわたしもやってみました。
速攻で手を出さなかったのは発売後の楽しみにとっておきたかったからですが、どうも評判が今ひとつのように感じたので、文字通り体験してみようということで方針変更です。

以下、気になったことなど。
まず、最初の発表当初、一番の懸念材料だった「時間停止銃」は、それらしい名前の時間停止装置に変更されています。
なので、対象の相手だけを止める、という限定された能力だけでなく、世界全体を止めることが出来るようです。

嬉しい変更ではありますが、おそらく当初のコンセプト的にはピンポイントに対象を止める「銃」であったはずで、その後遺症がなんとなく残っている気もします。

序盤のシナリオの体験ですが、やはりいろいろ無理がかかってる気がします。
せっかく時間が止められるのに、対象の時間だけを解除して顔バレなんてやらかしたら、後の動きに差し支えるんじゃないか、と主人公の行動にがっかりします。

あと、いかにも「時間が止まってるな!」と感じさせる絵があまりないのが残念。
エロイベントは、姉が妹の髪に櫛を入れているところで時間を止め、妹の時間を動かしたり止めたりしながら犯す、というもので、最初は妹の胸を揉み、次いで妹を別のイスに座らせてM字開脚、最後はフェラ、という3つです。姉はその間、止まったままです。

あまりにも頻繁に妹の時間停止と解除を繰り返すので、そのうち操作をミスって姉の時間を動かしてしまうのではないか、と余計な心配をしてしまいます。

ここで、
・妹が場所を移されているにもかかわらず、何もない空間に櫛を入れたまま止まっている姉。
・椅子に座らせる前に、空中でM字開脚させられたまま浮いている妹
といったイベント絵があれば、かなり停止感が出て印象が違ったのではないかと残念です。

それがあったからといってエロゲ的な質があがるかと言われると悩ましいのが、商業媒体の辛いところですね。
商売ですから、コスト・労力と売り上げとのバランスを常に意識しないわけにはいかないので、時として誰得な内容になってしまったりします。
犯している最中に呼気が漏れる、というのは時間停止プロパーな我々以外への商売を考えると、許容範囲ではないかなと思ったりします。つきつめて考えれば心臓が止まっている相手、というのを本当に抱くのは不気味かもしれませんし、それがリアリティにつながると言われれば否定する気はないです。

過剰ともいえるほどのエフェクトが、時間停止のオンオフを演出する一方で、時間が動いている状態の絵も、しょせんは一枚絵に過ぎないんだと思い知らされるのは皮肉です。

時間停止を解除されてもその場から逃げ出せない、というかポーズもほとんど変わらない(差分)、となると時間が動いているんだか止まっているんだかパっと見判らないという。色調変化なんかはないみたいなので、虚ろ目表示で見分けるしかなくなってしまいます。

前にも書いたと思いますが、数十枚のイベント絵と差分と立ち絵で構成されるエロゲのシステムは旧世紀からたいして変わり映えもせず続いています。
エロCGそのものが貴重なお宝だった時代とは様変わりした現代にあって、このシステムが今でも有効であることがかえって不思議に思えてきます。

まあ、いろいろ不満も多いのではないかと推察しますが、過去数作あった時間停止ゲームも、これぞ究極の一本、と呼べるようなものはないのが実情です。
少しずつ立ち位置を確保しながら「時間停止ネタは売れる」という実績を積み上げて行くしかないのかな、と思います。

曲がりなりにも時間停止ゲーであることは間違いないわけで、その点は感謝しないといけないかなと思っています。

界隈では得てして石化凍結ネタのほうが勢いがあったりしますが、石化や凍結を専門に扱うようなエロゲーというのは、寡聞にして知りません。
わたしが業者側の立場だったとして、石化凍結専門エロゲにゴーサインを出す勇気はありません。

そう考えると、時間停止がエロゲの題材になるというだけでもありがたいことなのかな、と斜めな思考を巡らせたりするわけです。

着せ替えエンドレス

着せ替え差分を作る時は、まず通常の差分を作ってから、データをコピーして開脚の差分に加工するやり方をとっています。
上半身部分は使い回せるので、そのほうが効率が良いからです。
ただ今回、コピーし忘れて開脚用に絵を加工してしまったキャラがいて、元のデータを作り直す羽目に。時間的にそれほどかかるものでもないですが、こういう後戻りする作業はテンションが下がりますね。

さて、現状の作業進捗状況は、
・抱き絵:看護婦、侍女
・着せ替え差分(立ち絵のみ):悪魔娘服(5キャラ)、バニーガール(赤)(1キャラ)、妖精服(1キャラ)、ドレスの女の服(1キャラ)、魔女服(1キャラ)

といった調子です。あと、ドレスの女とバニーガール(黒)はキャラ表示の大きさを多少修正しています。

初出の着せ替え衣装がありますが、これは「全員の服を、最低でも誰か別の1人に着せられる」状態にもっていければなあと思っているからです。
もちろん全員の服を全員に着せられるのが最終点ではありますが、組み合わせは計算上有限でも、作業量からいえば無限にも等しい状況なわけで、これは最初から求めていません。

どれから手を付けるか迷う時は、文字通りサイコロを振って決めたりしています。

抱き絵については、看護婦と侍女が実装できれば、残り三人ということになります。
もう、名前判明イベントはなるべく凝らずに判りやすくしたいと思います。
遊ぶ側も作る側も、お互いに労力を使いすぎてしまってあまりよくないですからね。

全員の抱きイベントが揃って、キャラ絵のサイズあわせが終われば、胸揉みイベントなり戦闘時顔グラの着せ替え反映といった、長年の課題に着手すべきかも知れません。

抱きイベント後の痕跡残し、という大きな課題もあります。

コレクションの置き場を増やす、という悩ましい課題もあります。

ただ、そういうシステム面の充実とは別に、ストーリー要素になにか新しいことを付け加えることも考えないといけないかなあ、と思ったりしています。
これ以上新キャラを出すのかどうか迷うところですが。

そういった諸々の事が、着せ替えに手を出すといつまでたっても終わらないので、作業が停滞しがちですね。難しいところです。
着せ替えの充実も、どこかで一段落させるべきなんでしょうか。

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鳥

Author:鳥
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「時間が止まった世界」を、
小説・CGその他で描く
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