リンク更新
人形遣いさんのブログにリンクを貼らせていただきました。
人形遣いの戯言
RPGツクールでMCモノ(人形化)のゲーム「人形師の夢」を製作しておられます。
現在公開されているのはver1.0で現状、人形化出来るのは一人だけですが、今後も更新が予定されています。
時間停止ではないのですが、魔法で女性キャラを人形化してコレクションするという内容なので、当ブログにお越しの方であれば気に入る方も多いのではないかと思います。
人形化していても喋って動いて、というあたりが拙作と異なるので、よりツボにはまるかミートポイントがずれるかは皆様それぞれかと思います。
自分で笑ってしまったがのが、最初のコレクションが配置されて真っ先に思ったのが「ご飯はちゃんと食べさせてあげてね」ということ。
魔法で人形化している以上、そういう食事や睡眠や排泄のことにこちらが気を回す必要はまったくない筈なんですがね。
時間停止してコレクションするのに自分で慣れてしまっているので、喋ったり自ら服を脱いで着替えたりする「人形」をみて、そんな妙な感想をもってしまいました。
やはりVXはマップのドットがXPより綺麗ですね。拙作はいまさら乗り換えは事実上不可能なんですが、ちょっと羨ましくなりました。
あと、マップの大きさはやはりこれぐらいが適切なんですね。拙作の最初の町がムダにデカすぎたことが今になってよく判ります。
これも修正はいろいろ大変ですが、やっておいたほうがいいかもと思ったりします。
それにしても、きちんと導入部のストーリーが作ってあって、拙作がいかに説明不足のまま突っ走ってるか痛感しました。プレイしていただいている皆さん、よくついてきていただけてると思います。あらためて感謝いたします。
急にヒント集を作ったのも、拙作の不親切さを今になって反省したからでもあります。
拙作はTimekeeperの影響が強かったせいもあって「人形師の夢」に話題が登場するような冒険者ギルドといったシステムをまったく反映させていなかったですね。フリーの冒険者、というスタンスしか頭にありませんでした。
遅ればせながら、イベント絡みでそういうギルドの存在を匂わせてもいいかも、と思いました。
ともあれ、とかくゲーム制作は孤独な作業で、たいしてやりたくもないことも完成のためには作業として必要になってきます。そういう環境だけに、お互いに良い影響があればいいな、と思います。
人形遣いの戯言
RPGツクールでMCモノ(人形化)のゲーム「人形師の夢」を製作しておられます。
現在公開されているのはver1.0で現状、人形化出来るのは一人だけですが、今後も更新が予定されています。
時間停止ではないのですが、魔法で女性キャラを人形化してコレクションするという内容なので、当ブログにお越しの方であれば気に入る方も多いのではないかと思います。
人形化していても喋って動いて、というあたりが拙作と異なるので、よりツボにはまるかミートポイントがずれるかは皆様それぞれかと思います。
自分で笑ってしまったがのが、最初のコレクションが配置されて真っ先に思ったのが「ご飯はちゃんと食べさせてあげてね」ということ。
魔法で人形化している以上、そういう食事や睡眠や排泄のことにこちらが気を回す必要はまったくない筈なんですがね。
時間停止してコレクションするのに自分で慣れてしまっているので、喋ったり自ら服を脱いで着替えたりする「人形」をみて、そんな妙な感想をもってしまいました。
やはりVXはマップのドットがXPより綺麗ですね。拙作はいまさら乗り換えは事実上不可能なんですが、ちょっと羨ましくなりました。
あと、マップの大きさはやはりこれぐらいが適切なんですね。拙作の最初の町がムダにデカすぎたことが今になってよく判ります。
これも修正はいろいろ大変ですが、やっておいたほうがいいかもと思ったりします。
それにしても、きちんと導入部のストーリーが作ってあって、拙作がいかに説明不足のまま突っ走ってるか痛感しました。プレイしていただいている皆さん、よくついてきていただけてると思います。あらためて感謝いたします。
急にヒント集を作ったのも、拙作の不親切さを今になって反省したからでもあります。
拙作はTimekeeperの影響が強かったせいもあって「人形師の夢」に話題が登場するような冒険者ギルドといったシステムをまったく反映させていなかったですね。フリーの冒険者、というスタンスしか頭にありませんでした。
遅ればせながら、イベント絡みでそういうギルドの存在を匂わせてもいいかも、と思いました。
ともあれ、とかくゲーム制作は孤独な作業で、たいしてやりたくもないことも完成のためには作業として必要になってきます。そういう環境だけに、お互いに良い影響があればいいな、と思います。
ヒント掲載
隠しコメント等で拙作について質問をいただく機会が多くありまして、一念発起いたしまして手前味噌ながらヒント集を作成することにしました。
http://actone.web.fc2.com/hako-hint.htm
ご質問等いただきましたら、随時反映させていきたいと思います。
なお、必ず全てのご質問にお答えできるとは限らない点、ご了承ください。
http://actone.web.fc2.com/hako-hint.htm
ご質問等いただきましたら、随時反映させていきたいと思います。
なお、必ず全てのご質問にお答えできるとは限らない点、ご了承ください。
ひとりぼっちは寂しいかい
拙作では「傀儡の指輪」というのを用いて、最大4人パーティを組むことができます。
主人公以外も経験値は普通にたまり、いったんパーティから外して再度仲間に加えてもレベルは引き継いでいます(たぶん)。
なので、本人も知らないところでレベルアップさせてあげる、というよくわからない楽しみ方もできます。
これはこれでいいのですが、普通の状態の仲間も加えてクエストに挑む、というイベントがあってもいいかな、と思ったりしています。
ただ、その場合は時間停止を行うと味方も止まらないといけないわけで、どうやって普通の仲間と傀儡の指輪で仲間にしたキャラとの区別を付けるかを考えないといけません。
もちろん、傀儡の指輪で仲間にしているキャラがいるときは普通の仲間を加えるわけにはいかないし、町中で時間を止めていたずらしにいってしまったら仲間はおきざりにならないとおかしいので、そのあたりはシナリオも考える必要があります。
最強系主人公、という表現があるそうで。
最強系にも二種類あるようにも思います。本人がその力をあからさまに誇示している場合と、プレイヤー(というか視聴者)側は最強であることを知っているけど、主人公の周囲の人間はその実力を知らないし、主人公もその力をことさらに見せびらかしたりはしない、という場合です。
拙作の主人公はいまのところ後者なわけで。そのあたりの掘り下げができたら面白いのかな、と思ったりします。正直、手にあまる望みではありますが。
***
時間を止めた時、女性キャラの立ち絵の目線が正面をみているのはちょっとツボを外しているかもしれないな、と思いました。
驚きの表情で止まる時はこっちをみていていいと思うんですが、直接会話をしていない状態で止まったキャラはどこか別の方向をみていたほうがそれらしさが出るような気もします。
ただ、顔が正面を向いているキャラもそれなりにいますので、へんに視線をそらしているのも不自然。このあたりのデザインはもうちょっと考えておけばよかったかなと反省するところ。
***
姫と王妃の衣装デザインが全く固まらないままずるずると。そろそろ覚悟を決めないと。
道化師と錬金術師もたいがいなデザインですが、元々センスがないのは判りきってるわけで、あきらめが肝心。
主人公以外も経験値は普通にたまり、いったんパーティから外して再度仲間に加えてもレベルは引き継いでいます(たぶん)。
なので、本人も知らないところでレベルアップさせてあげる、というよくわからない楽しみ方もできます。
これはこれでいいのですが、普通の状態の仲間も加えてクエストに挑む、というイベントがあってもいいかな、と思ったりしています。
ただ、その場合は時間停止を行うと味方も止まらないといけないわけで、どうやって普通の仲間と傀儡の指輪で仲間にしたキャラとの区別を付けるかを考えないといけません。
もちろん、傀儡の指輪で仲間にしているキャラがいるときは普通の仲間を加えるわけにはいかないし、町中で時間を止めていたずらしにいってしまったら仲間はおきざりにならないとおかしいので、そのあたりはシナリオも考える必要があります。
最強系主人公、という表現があるそうで。
最強系にも二種類あるようにも思います。本人がその力をあからさまに誇示している場合と、プレイヤー(というか視聴者)側は最強であることを知っているけど、主人公の周囲の人間はその実力を知らないし、主人公もその力をことさらに見せびらかしたりはしない、という場合です。
拙作の主人公はいまのところ後者なわけで。そのあたりの掘り下げができたら面白いのかな、と思ったりします。正直、手にあまる望みではありますが。
***
時間を止めた時、女性キャラの立ち絵の目線が正面をみているのはちょっとツボを外しているかもしれないな、と思いました。
驚きの表情で止まる時はこっちをみていていいと思うんですが、直接会話をしていない状態で止まったキャラはどこか別の方向をみていたほうがそれらしさが出るような気もします。
ただ、顔が正面を向いているキャラもそれなりにいますので、へんに視線をそらしているのも不自然。このあたりのデザインはもうちょっと考えておけばよかったかなと反省するところ。
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姫と王妃の衣装デザインが全く固まらないままずるずると。そろそろ覚悟を決めないと。
道化師と錬金術師もたいがいなデザインですが、元々センスがないのは判りきってるわけで、あきらめが肝心。
あとちょっとが遠い
細かいミス潰しをぐずぐず続けている日々です。
目下気になっているところがいくつかあります。
・時間停止中に敵を倒した場合にも普通に経験値が入る。
「経験値が入らない」に設定していたはずなのに何故だろう、と考えてみると、ようは時間停止魔法で敵を倒した時は経験値は入らない、という設定になっているんだと気づきました。そういう意味じゃないからー、とは思うものの、解決策はなんとも難しいところ。
ステートが時間停止中の敵を倒しても経験値が入らないようにする、という設定でないといかんわけですが。
・時間を止めたマップを一旦出てから戻ってくると、キャラの位置が違っている。
マップの移動の度にキャラがデフォの位置に戻るんですね。なので、時間停止した時にいるマップのキャラは、ランダムで動き回っている場合には出て戻ってくると位置がずれるようです。
マップごとのキャラにあわせて一時X座標・Y座標を時間停止した時に覚えて、マップに戻ってきた時に割り当て直してキャラの位置を修正する、という荒技を思いつきましたが、キャラの向きや足の位置まで再現するにはどうしたらいいか、と言う問題は残ります。
一番のネックは、そこまで偏執的にまで凝っても(女性キャラ以外もデフォの位置に戻らないよう調整する必要あり)、それほど効果が期待できる仕様でもないということ。動いてしまうとびっくりすることもあるので、可能であれば位置をリセットせずに出来ればいいんですが、手間とメリットがつりあわないような。
着せ替えのアニメ演出をつけた結果、普通の悪戯で脚を開かせたり服を脱がせたりするのが、目に見えない超能力のような形で行われているかのように見えてくる気がしました。
主人公の背中を悪戯の度に表示させて服を脱がせたりするのが判るようにしてみる、という案も考えたのですが、やはり主人公の目線とプレイヤーの目線があわないというのも違う気がするので、結論を出せないまま見送り。
***
村の石化イベントはおおかた出来上がったので、手を付けかねていたフォース城内部のマップも充実させていきたいところです。
ヨーロッパ式の城の中身がどうなっているか、というのはさっぱり判らないので、マップ配置はかなり適当なものになるでしょう。
参考にするのは基本的にTimekeeperしかありませんので、今回も城の描写はリスペクトすることになると思います。
Timekeeperの城での固定イベントは本当にわくわくしたものです。王女への悪戯は未遂に終わってしまいましたが。
あの時の敵とは何だったのか、本当にいろんな謎を残したままになってしまいました。
硬直、石化ときて、今度は敵が時間停止能力を持っていたら、という形になるかも。
ちょうど奇しくも城が舞台となることでもありますし。
目下気になっているところがいくつかあります。
・時間停止中に敵を倒した場合にも普通に経験値が入る。
「経験値が入らない」に設定していたはずなのに何故だろう、と考えてみると、ようは時間停止魔法で敵を倒した時は経験値は入らない、という設定になっているんだと気づきました。そういう意味じゃないからー、とは思うものの、解決策はなんとも難しいところ。
ステートが時間停止中の敵を倒しても経験値が入らないようにする、という設定でないといかんわけですが。
・時間を止めたマップを一旦出てから戻ってくると、キャラの位置が違っている。
マップの移動の度にキャラがデフォの位置に戻るんですね。なので、時間停止した時にいるマップのキャラは、ランダムで動き回っている場合には出て戻ってくると位置がずれるようです。
マップごとのキャラにあわせて一時X座標・Y座標を時間停止した時に覚えて、マップに戻ってきた時に割り当て直してキャラの位置を修正する、という荒技を思いつきましたが、キャラの向きや足の位置まで再現するにはどうしたらいいか、と言う問題は残ります。
一番のネックは、そこまで偏執的にまで凝っても(女性キャラ以外もデフォの位置に戻らないよう調整する必要あり)、それほど効果が期待できる仕様でもないということ。動いてしまうとびっくりすることもあるので、可能であれば位置をリセットせずに出来ればいいんですが、手間とメリットがつりあわないような。
着せ替えのアニメ演出をつけた結果、普通の悪戯で脚を開かせたり服を脱がせたりするのが、目に見えない超能力のような形で行われているかのように見えてくる気がしました。
主人公の背中を悪戯の度に表示させて服を脱がせたりするのが判るようにしてみる、という案も考えたのですが、やはり主人公の目線とプレイヤーの目線があわないというのも違う気がするので、結論を出せないまま見送り。
***
村の石化イベントはおおかた出来上がったので、手を付けかねていたフォース城内部のマップも充実させていきたいところです。
ヨーロッパ式の城の中身がどうなっているか、というのはさっぱり判らないので、マップ配置はかなり適当なものになるでしょう。
参考にするのは基本的にTimekeeperしかありませんので、今回も城の描写はリスペクトすることになると思います。
Timekeeperの城での固定イベントは本当にわくわくしたものです。王女への悪戯は未遂に終わってしまいましたが。
あの時の敵とは何だったのか、本当にいろんな謎を残したままになってしまいました。
硬直、石化ときて、今度は敵が時間停止能力を持っていたら、という形になるかも。
ちょうど奇しくも城が舞台となることでもありますし。
スパゲッティ会話文
石化している村の固定イベントがほぼ完成したので、デバッグのテストプレイ中です。
近いうちに公開できるかと思うのですが、プレイする度におかしな挙動がでる有様です。
RPGツクールXPをお持ちのかたは、一度はデータをご覧いただいたことがあるかも知れません。
そういう方はご存じかも知れませんが、「お嬢様」の会話文が酷い状況になってます。
かなり整理しないと思った通りの会話ができそうにないです。
紙にチャートを書くとかして、なんとかしたいところ。
同じ一言しか言わないキャラというのは寂しいものですが、どうやってセリフのパターンを増やすべきかは悩みどころです。分岐に次ぐ分岐になると、一画面におさまらなくてどれがどの分岐か判らなくなりますので。
最初の町の宿屋の主人の会話も現在ぶっ壊れたままになってると思います。これもなんとかしたい。
***
抱きイベントで背景絵があったほうがいいのではないかというご意見をいただいております。
パーティ悪戯のことを考えると二の足を踏むところですが、やはりあったほうがいいなと自分でも思っていました。
Timekeeper用に妄想していたイベント絵を流用して、マップのあちこちにしこんであります。その中に一枚だけ背景のある絵があります。やっぱり雰囲気が違いますので、ないよりはあったほうがいいかな、と。
ただ、背景を描いている時間があるなら抱きイベントのほうを増やした方が良い、というご意見もあろうかと思います。このあたりの時間の使い方は考え出すといき詰まってしまいそうです。
***
石化村のイベントが終わった後に石化能力を持つかという話ですが、現状は実装出来る状態ではないので保留です。いちおう、今後の伏線になるかも知れないアイテムは入手できる、というところにとどめておきたいと思っています。
どちらかというと石化より「悪魔のパスポート」系の能力に惹かれてたりします。立ち絵の改造が要らんというのが大きいだけかもしれませんが。
ツクールでは「石化」のステートはないので自分で作る訳ですが、石化を示すアニメーションがないのが困りました。
キャラの顔グラを白黒にする効果があればいちばん話が早いのですが、そうもいかず。戦闘中に石化したキャラの顔グラを差し替える方法が思いつきません。牙行さんが作られていたRPGで出来ていたことなので、スクリプトなりを駆使すれば可能なはずなんですが。
***
毎回時間を止める際にスキルからスタグネイトを選ぶのは、手間といえば手間です。
キーボードのキータッチ一つで作動できるようにしたいなと思うのですが、60枚はあるマップ全部にスクリプトを設置して回らないといけないというのが、なかなかハードルの高いところ。コピペするだけならそれほど大変ではないのでしょうが、数に挫けてしまいますね。
***
抱きイベント絵で詰まるのは、だんだんポーズがおなじようなものばかりになってくる点ですね。
女性キャラの側からしがみついてきたり、足を絡めたり、身体をよじったりしないので、定番のポーズのいくつかが不自然になってしまうというのがあります。
逆に、一キャラ一ポーズに限定しているから詰まってしまうのであって、キャラごとに複数の体位があればいいんでしょうけどもね。
***
「栄光無き英雄」という初期設定上、主人公キャラのレベルをかなり高めにしているせいで、中ボス戦闘時のバランスがかなり悪くなってますね。
魔女の初期レベルとかを低くしすぎた、という反省もあります。
近いうちに公開できるかと思うのですが、プレイする度におかしな挙動がでる有様です。
RPGツクールXPをお持ちのかたは、一度はデータをご覧いただいたことがあるかも知れません。
そういう方はご存じかも知れませんが、「お嬢様」の会話文が酷い状況になってます。
かなり整理しないと思った通りの会話ができそうにないです。
紙にチャートを書くとかして、なんとかしたいところ。
同じ一言しか言わないキャラというのは寂しいものですが、どうやってセリフのパターンを増やすべきかは悩みどころです。分岐に次ぐ分岐になると、一画面におさまらなくてどれがどの分岐か判らなくなりますので。
最初の町の宿屋の主人の会話も現在ぶっ壊れたままになってると思います。これもなんとかしたい。
***
抱きイベントで背景絵があったほうがいいのではないかというご意見をいただいております。
パーティ悪戯のことを考えると二の足を踏むところですが、やはりあったほうがいいなと自分でも思っていました。
Timekeeper用に妄想していたイベント絵を流用して、マップのあちこちにしこんであります。その中に一枚だけ背景のある絵があります。やっぱり雰囲気が違いますので、ないよりはあったほうがいいかな、と。
ただ、背景を描いている時間があるなら抱きイベントのほうを増やした方が良い、というご意見もあろうかと思います。このあたりの時間の使い方は考え出すといき詰まってしまいそうです。
***
石化村のイベントが終わった後に石化能力を持つかという話ですが、現状は実装出来る状態ではないので保留です。いちおう、今後の伏線になるかも知れないアイテムは入手できる、というところにとどめておきたいと思っています。
どちらかというと石化より「悪魔のパスポート」系の能力に惹かれてたりします。立ち絵の改造が要らんというのが大きいだけかもしれませんが。
ツクールでは「石化」のステートはないので自分で作る訳ですが、石化を示すアニメーションがないのが困りました。
キャラの顔グラを白黒にする効果があればいちばん話が早いのですが、そうもいかず。戦闘中に石化したキャラの顔グラを差し替える方法が思いつきません。牙行さんが作られていたRPGで出来ていたことなので、スクリプトなりを駆使すれば可能なはずなんですが。
***
毎回時間を止める際にスキルからスタグネイトを選ぶのは、手間といえば手間です。
キーボードのキータッチ一つで作動できるようにしたいなと思うのですが、60枚はあるマップ全部にスクリプトを設置して回らないといけないというのが、なかなかハードルの高いところ。コピペするだけならそれほど大変ではないのでしょうが、数に挫けてしまいますね。
***
抱きイベント絵で詰まるのは、だんだんポーズがおなじようなものばかりになってくる点ですね。
女性キャラの側からしがみついてきたり、足を絡めたり、身体をよじったりしないので、定番のポーズのいくつかが不自然になってしまうというのがあります。
逆に、一キャラ一ポーズに限定しているから詰まってしまうのであって、キャラごとに複数の体位があればいいんでしょうけどもね。
***
「栄光無き英雄」という初期設定上、主人公キャラのレベルをかなり高めにしているせいで、中ボス戦闘時のバランスがかなり悪くなってますね。
魔女の初期レベルとかを低くしすぎた、という反省もあります。
テンションの上げ下げ
先日、「仕事が雑」と言われて依頼あからさまにテンションが下がって作業が停滞していましたが、この度素材提供を受けたことでロコツにテンションが回復しました。
自分で言うのもなんですが、わたしの場合は、たとえ正しい意見であっても厳しいご意見に対して「なにくそ」と奮起して作成が捗るようなことはまずありえません。
素材提供は別格にしろ、適当におだてて木にのぼらせているほうが、結局はお互いの為になるんじゃないかと思います。
石化している村のイベントの続きを作成中です。
相変わらず、RPGの作法的にあっているのかよく判らない流れで解決する話になりそうです。
ステートを変更させるアイテムを使用してもステートがうまく変わらない時があって困ります。
キー操作を慌てて動かすとすっぽ抜けるような感じですね。
コモンイベントで確実に作動させるように改良しないと、といったところです。
自分で言うのもなんですが、わたしの場合は、たとえ正しい意見であっても厳しいご意見に対して「なにくそ」と奮起して作成が捗るようなことはまずありえません。
素材提供は別格にしろ、適当におだてて木にのぼらせているほうが、結局はお互いの為になるんじゃないかと思います。
石化している村のイベントの続きを作成中です。
相変わらず、RPGの作法的にあっているのかよく判らない流れで解決する話になりそうです。
ステートを変更させるアイテムを使用してもステートがうまく変わらない時があって困ります。
キー操作を慌てて動かすとすっぽ抜けるような感じですね。
コモンイベントで確実に作動させるように改良しないと、といったところです。
絵の上手い話
同人界隈では、時間停止絵を描く人に上手い人が少ない、という話によくなります。
いまや、絵の上手い人は巷にいっぱいいるわけで、この人が時間停止絵を描いて
くれたらな、と思うことはよくあります。
下手の一翼を担う身としてまったく申し訳ない限りなんですが、わたし自身に関しては
悔しくはあっても反論のしようもないことは自覚しています。
もう少しマシにならんものかいな、と思ったりする一方、なんとなく理由もみえて
きたりします。
・基本的に、線一本を引くにも満足行くまで何度もやり直すことで綺麗になります。
・細かな連続作業も飽きずに丁寧に行うことで見栄えが違ってきます。
・最後まで妥協せずにきちんとやりきることで経験となります。
いずれも、時間を止めて面倒ごとを全部すっ飛ばして好き勝手にいいとこどりをしたい、
とかんがえるような人間とはまったく異なる資質じゃないかと思います。
反復作業に耐えるある種のマゾ気質および表裏一体の自己顕示欲の両方が必要だと
思うんですが、どっちの属性も時間停止好きとはまったく相容れないですよね。
そんな訳で、絵の上手い人はあんまり時間停止というジャンルに魅力を感じないのでは?
と思う次第です。
もちろん、練習して上手くなる人だけでなく、もってうまれた絵の才能の持ち主もいますので、
一律に決めつけることはできないんですけども。
いまや、絵の上手い人は巷にいっぱいいるわけで、この人が時間停止絵を描いて
くれたらな、と思うことはよくあります。
下手の一翼を担う身としてまったく申し訳ない限りなんですが、わたし自身に関しては
悔しくはあっても反論のしようもないことは自覚しています。
もう少しマシにならんものかいな、と思ったりする一方、なんとなく理由もみえて
きたりします。
・基本的に、線一本を引くにも満足行くまで何度もやり直すことで綺麗になります。
・細かな連続作業も飽きずに丁寧に行うことで見栄えが違ってきます。
・最後まで妥協せずにきちんとやりきることで経験となります。
いずれも、時間を止めて面倒ごとを全部すっ飛ばして好き勝手にいいとこどりをしたい、
とかんがえるような人間とはまったく異なる資質じゃないかと思います。
反復作業に耐えるある種のマゾ気質および表裏一体の自己顕示欲の両方が必要だと
思うんですが、どっちの属性も時間停止好きとはまったく相容れないですよね。
そんな訳で、絵の上手い人はあんまり時間停止というジャンルに魅力を感じないのでは?
と思う次第です。
もちろん、練習して上手くなる人だけでなく、もってうまれた絵の才能の持ち主もいますので、
一律に決めつけることはできないんですけども。
抱きイベントの着せ替え
立ち絵を着せ替えさせても抱きイベントでは元の服に戻っていてがっかり、というのが現況です。
抱きイベントの絵も着せ替えできるかどうか、ちょっと試しに何キャラか差分を描いて実用化できるかかんがえ中です。
実際に描いてみると、意外というべきか、立ち絵よりは楽っぽい感じです。
・良かれ悪しかれ服のデザインは確定しているので、既存絵に基づいて描けばよい。
・開脚やスカートめくりの差分が存在しない。
・ポーズをかんがえる必要がない。
開脚差分というのが意外と曲者であるのはもちろんのこと、デザインやポーズはかんがえるだけの作業にみえて必要以上に時間と手間を奪われるのだなと思いますね。
もちろん、ドレス系の衣装だと簡単にはいかないと思いますが。お嬢様とメイドの服を交換させてやりたいなあ、と妄想したりします。いつになることやら。
ただ現状においては待夢さんの進捗待ちなので、どの組み合わせの立ち絵が作業済あるいは作業中なのか確認しておかないと、すごくもったいない無駄手間な時間になってしまいます。
自分のゲーム内容を自分自身で決められないというジレンマがあります。
抱きイベントの絵も着せ替えできるかどうか、ちょっと試しに何キャラか差分を描いて実用化できるかかんがえ中です。
実際に描いてみると、意外というべきか、立ち絵よりは楽っぽい感じです。
・良かれ悪しかれ服のデザインは確定しているので、既存絵に基づいて描けばよい。
・開脚やスカートめくりの差分が存在しない。
・ポーズをかんがえる必要がない。
開脚差分というのが意外と曲者であるのはもちろんのこと、デザインやポーズはかんがえるだけの作業にみえて必要以上に時間と手間を奪われるのだなと思いますね。
もちろん、ドレス系の衣装だと簡単にはいかないと思いますが。お嬢様とメイドの服を交換させてやりたいなあ、と妄想したりします。いつになることやら。
ただ現状においては待夢さんの進捗待ちなので、どの組み合わせの立ち絵が作業済あるいは作業中なのか確認しておかないと、すごくもったいない無駄手間な時間になってしまいます。
自分のゲーム内容を自分自身で決められないというジレンマがあります。