力及ばず
拙作「時の箱庭」につきましては、ハードディスク破損による体制の立て直しが進まず、エンディング部分だけつくってまとめるつもりでしたが、当初2016年中に作業を終わらせるとの予定も遅れ、2017年1月末を迎える現在も、まるで進捗していない状況です。
想定される作業量的には、まったくたいしたものではありません。
・ラスボスといってもよい「骸魔龍」なる龍が登場し、主人公・ライアットに魔将の龍騎士になることを持ちかける。
・「仲間になる」「誘いを無視する」「戦いを挑む」のいずれかの選択を行う
・選択の結果によってそれぞれエンディングを迎える(戦って負けた場合はゲームオーバー)
というもので、面倒な着せ替えセッティング作業にくらべれば、さほど苦労せず終わるものと当初は考えてました。
しかしながら、まったく作業が進まない。これは、純粋に精神的な問題、というかやる気の問題です。
もはや完全に気持ちが切れてしまっているのか、不義理を重ねていると自覚しながら、作業が手に付かない日々です。
もっともらしい言い訳をするなら「ストップファンタジー」をプレイしたあとだと、単調なごり押ししかできないXPの仕様でラスボス戦をつくるのがつまらないなあ、という気持ちになった、というのもありますが。まあ、今更過ぎる話で。
長々と書き連ねてきましたが、このままお待ちいただいてもたいした内容になりそうもありません(時間停止に関する新ネタが入るわけでもないし)。
ですので、誠に勝手ではありますが、「エンディング」を作るという作業そのものを見送り、更新を終了させていただきたいと思います。
お待ちいただいた方には、力及ばず大変申し訳ありません。
音信不通のままエターナル化することだけはするまい、と思い続けていましたが、気持ちが切れてしまうと、そういう状況になる人を決して一方的に責める気持ちにはなれないな、というのが今の率直な心境です。
この後の活動ですが。
ゲームの次回作とかのアイデアはぜんぜんないのですが、とりあえず絵の練習をやり直したいという気持ちはあります。
「いま絵柄が変わったら、初期の立ち絵とあわなくなる」、とか自分に言い訳をして、レベル向上に努めてこなかった反省がありますので。
ただ、どれほど微妙な自作絵であっても、「こんな絵なら立ち絵キットの類や3Dモデルでポーズを作ったほうがいい」という批判のされ方だけはしなかった、と振り返ってみて改めて思います。それほど自作絵というだけで需要があります。
いまとなっては劇的な向上は期待できませんが、もう一段階ぐらいなんとかなるんじゃないか、という楽観的な気持ちもあります。
サムネをみるとなかなかいけてそうに見える絵もあるんですよね。本来のサイズにしてしまうとがっかりするわけですが。
その錯覚が、微妙なところでつかめてない何かがまだ残ってるんじゃないか、と自分に期待してしまう理由の一つでもあります。
想定される作業量的には、まったくたいしたものではありません。
・ラスボスといってもよい「骸魔龍」なる龍が登場し、主人公・ライアットに魔将の龍騎士になることを持ちかける。
・「仲間になる」「誘いを無視する」「戦いを挑む」のいずれかの選択を行う
・選択の結果によってそれぞれエンディングを迎える(戦って負けた場合はゲームオーバー)
というもので、面倒な着せ替えセッティング作業にくらべれば、さほど苦労せず終わるものと当初は考えてました。
しかしながら、まったく作業が進まない。これは、純粋に精神的な問題、というかやる気の問題です。
もはや完全に気持ちが切れてしまっているのか、不義理を重ねていると自覚しながら、作業が手に付かない日々です。
もっともらしい言い訳をするなら「ストップファンタジー」をプレイしたあとだと、単調なごり押ししかできないXPの仕様でラスボス戦をつくるのがつまらないなあ、という気持ちになった、というのもありますが。まあ、今更過ぎる話で。
長々と書き連ねてきましたが、このままお待ちいただいてもたいした内容になりそうもありません(時間停止に関する新ネタが入るわけでもないし)。
ですので、誠に勝手ではありますが、「エンディング」を作るという作業そのものを見送り、更新を終了させていただきたいと思います。
お待ちいただいた方には、力及ばず大変申し訳ありません。
音信不通のままエターナル化することだけはするまい、と思い続けていましたが、気持ちが切れてしまうと、そういう状況になる人を決して一方的に責める気持ちにはなれないな、というのが今の率直な心境です。
この後の活動ですが。
ゲームの次回作とかのアイデアはぜんぜんないのですが、とりあえず絵の練習をやり直したいという気持ちはあります。
「いま絵柄が変わったら、初期の立ち絵とあわなくなる」、とか自分に言い訳をして、レベル向上に努めてこなかった反省がありますので。
ただ、どれほど微妙な自作絵であっても、「こんな絵なら立ち絵キットの類や3Dモデルでポーズを作ったほうがいい」という批判のされ方だけはしなかった、と振り返ってみて改めて思います。それほど自作絵というだけで需要があります。
いまとなっては劇的な向上は期待できませんが、もう一段階ぐらいなんとかなるんじゃないか、という楽観的な気持ちもあります。
サムネをみるとなかなかいけてそうに見える絵もあるんですよね。本来のサイズにしてしまうとがっかりするわけですが。
その錯覚が、微妙なところでつかめてない何かがまだ残ってるんじゃないか、と自分に期待してしまう理由の一つでもあります。
「ストップファンタジー」を語りたい
年末に公開されたルツックさんの新作RPG「ストップファンタジー」は、既にいくつかの時間停止系サイトでも紹介されていますが、わたしもプレイして大変面白かったので記事にしたいと思います。
時間停止能力を活用すればさっさとクリアできると思われるのですが、初回のプレイでは基本的に時間を止めて敵を倒すということはせずに進めました。
初期段階でうっかり最強敵のサキュバスの館に迷い込んでしまって戦闘に敗れ、その後二度も再戦する度に返り討ちにあう目にあったせいでもあります。意地でも戦闘で倒したくなりました。
だいたいレベル50まであげ、強化アイテムで攻撃力をかなりあげた状態で攻めかかる形になりました。攻略にあたってはルツックさんのアドバイスを受けました。
この位置にいるゾンビが、レベル上げ+お金稼ぎには最適のように思います。シンボルエンカウントなので、撃破した後、上の古城か左の休憩所にいったん入ってすぐマップに戻ればすぐ再戦できるのも好都合です。
本作の魅力はいくつもありますが、一つには、時間停止をまったく使わなくてもゲームの本筋には影響しないということが挙げられると思います。
TimeKeeperにせよ拙作にせよ、時間停止という題材が全面に押し出されて(当たり前といえば当たり前ですが)、攻略の鍵にもなっています。
その点、ストップファンタジーは違ったアプローチをしていると思います。
時間停止能力がまったく存在していないかのような世界観だからこそ時間停止が映える、という感覚は、時間停止好きの方にはご理解いただけるのではないかと。
仲間に加えられるキャラが何人か用意されているのですが、これもTimeKeeperのような一人旅や、拙作のように人形化した無言のキャラクターとは違ってボス戦前後で話しかけてくれるのが、感情移入に一役かっていると思います。
わたしはアーチャーのエルローネ、魔法剣士のリナルリア、賢者のメルニャの三人がほぼ固定メンバーでした。宝箱の鍵を開ける際にシーフのナタリアを同行したのが例外でしょうか。
男性キャラもいるのですが、仲間に入れる気がしませんでした。でも、きちんと用意してくれていることがありがたいと思います。
ファンアートというのは今までほとんどやったことがなかったのですが、メルニャがたいへん可愛かったので描いてみました。
服の模様をかなり省略してしまってます。
目の感じがあんまり似てませんが、わたしの脳内ではこんな感じに変換されているということで、どうか一つ。
ちなみに実際の3Dモデルをみながら描いていて思ったのですが、この3Dモデルは胸の位置が下過ぎるような気がします。
かねてから、このモデルは妙にクセがあるなあと漠然と思っていたので、今回参考にして絵を描いてみて一つ発見した気分です。
システム上、パーティにいれている仲間は時間停止をしても抱けないので、賞金首モンスターを狩るごとに慰労会よろしく宿屋で回復した後、ギルドでいったんパーティを解散してはたぎる血を鎮めるため?にパーティのメンバーをひととおり抱いていく、というのを繰り返していました。
意味のない自己満足ではありますが、そういうごっこ遊びが出来るのも本作のいいところだと思います。
欲を言ってしまうと、一つはモデルの都合上だとは思いますが、脚フェチ気味の自分としてはガーターベルトやニーソックスのキャラがほとんどいなかったのが残念というもの。
もう一つは、ルツックさんが開祖といってもよい「リピート」の要素が今回はなかったことでしょうか。特に仲間にしたキャラクターには今まで以上の感情移入をしながらプレイしていたので、自己紹介とかのリピート状態で抱きたかったなあ、というのがあります。
時間停止能力を活用すればさっさとクリアできると思われるのですが、初回のプレイでは基本的に時間を止めて敵を倒すということはせずに進めました。
初期段階でうっかり最強敵のサキュバスの館に迷い込んでしまって戦闘に敗れ、その後二度も再戦する度に返り討ちにあう目にあったせいでもあります。意地でも戦闘で倒したくなりました。
だいたいレベル50まであげ、強化アイテムで攻撃力をかなりあげた状態で攻めかかる形になりました。攻略にあたってはルツックさんのアドバイスを受けました。
この位置にいるゾンビが、レベル上げ+お金稼ぎには最適のように思います。シンボルエンカウントなので、撃破した後、上の古城か左の休憩所にいったん入ってすぐマップに戻ればすぐ再戦できるのも好都合です。
本作の魅力はいくつもありますが、一つには、時間停止をまったく使わなくてもゲームの本筋には影響しないということが挙げられると思います。
TimeKeeperにせよ拙作にせよ、時間停止という題材が全面に押し出されて(当たり前といえば当たり前ですが)、攻略の鍵にもなっています。
その点、ストップファンタジーは違ったアプローチをしていると思います。
時間停止能力がまったく存在していないかのような世界観だからこそ時間停止が映える、という感覚は、時間停止好きの方にはご理解いただけるのではないかと。
仲間に加えられるキャラが何人か用意されているのですが、これもTimeKeeperのような一人旅や、拙作のように人形化した無言のキャラクターとは違ってボス戦前後で話しかけてくれるのが、感情移入に一役かっていると思います。
わたしはアーチャーのエルローネ、魔法剣士のリナルリア、賢者のメルニャの三人がほぼ固定メンバーでした。宝箱の鍵を開ける際にシーフのナタリアを同行したのが例外でしょうか。
男性キャラもいるのですが、仲間に入れる気がしませんでした。でも、きちんと用意してくれていることがありがたいと思います。
ファンアートというのは今までほとんどやったことがなかったのですが、メルニャがたいへん可愛かったので描いてみました。
服の模様をかなり省略してしまってます。
目の感じがあんまり似てませんが、わたしの脳内ではこんな感じに変換されているということで、どうか一つ。
ちなみに実際の3Dモデルをみながら描いていて思ったのですが、この3Dモデルは胸の位置が下過ぎるような気がします。
かねてから、このモデルは妙にクセがあるなあと漠然と思っていたので、今回参考にして絵を描いてみて一つ発見した気分です。
システム上、パーティにいれている仲間は時間停止をしても抱けないので、賞金首モンスターを狩るごとに慰労会よろしく宿屋で回復した後、ギルドでいったんパーティを解散してはたぎる血を鎮めるため?にパーティのメンバーをひととおり抱いていく、というのを繰り返していました。
意味のない自己満足ではありますが、そういうごっこ遊びが出来るのも本作のいいところだと思います。
欲を言ってしまうと、一つはモデルの都合上だとは思いますが、脚フェチ気味の自分としてはガーターベルトやニーソックスのキャラがほとんどいなかったのが残念というもの。
もう一つは、ルツックさんが開祖といってもよい「リピート」の要素が今回はなかったことでしょうか。特に仲間にしたキャラクターには今まで以上の感情移入をしながらプレイしていたので、自己紹介とかのリピート状態で抱きたかったなあ、というのがあります。