スパゲッティ会話文
石化している村の固定イベントがほぼ完成したので、デバッグのテストプレイ中です。
近いうちに公開できるかと思うのですが、プレイする度におかしな挙動がでる有様です。
RPGツクールXPをお持ちのかたは、一度はデータをご覧いただいたことがあるかも知れません。
そういう方はご存じかも知れませんが、「お嬢様」の会話文が酷い状況になってます。
かなり整理しないと思った通りの会話ができそうにないです。
紙にチャートを書くとかして、なんとかしたいところ。
同じ一言しか言わないキャラというのは寂しいものですが、どうやってセリフのパターンを増やすべきかは悩みどころです。分岐に次ぐ分岐になると、一画面におさまらなくてどれがどの分岐か判らなくなりますので。
最初の町の宿屋の主人の会話も現在ぶっ壊れたままになってると思います。これもなんとかしたい。
***
抱きイベントで背景絵があったほうがいいのではないかというご意見をいただいております。
パーティ悪戯のことを考えると二の足を踏むところですが、やはりあったほうがいいなと自分でも思っていました。
Timekeeper用に妄想していたイベント絵を流用して、マップのあちこちにしこんであります。その中に一枚だけ背景のある絵があります。やっぱり雰囲気が違いますので、ないよりはあったほうがいいかな、と。
ただ、背景を描いている時間があるなら抱きイベントのほうを増やした方が良い、というご意見もあろうかと思います。このあたりの時間の使い方は考え出すといき詰まってしまいそうです。
***
石化村のイベントが終わった後に石化能力を持つかという話ですが、現状は実装出来る状態ではないので保留です。いちおう、今後の伏線になるかも知れないアイテムは入手できる、というところにとどめておきたいと思っています。
どちらかというと石化より「悪魔のパスポート」系の能力に惹かれてたりします。立ち絵の改造が要らんというのが大きいだけかもしれませんが。
ツクールでは「石化」のステートはないので自分で作る訳ですが、石化を示すアニメーションがないのが困りました。
キャラの顔グラを白黒にする効果があればいちばん話が早いのですが、そうもいかず。戦闘中に石化したキャラの顔グラを差し替える方法が思いつきません。牙行さんが作られていたRPGで出来ていたことなので、スクリプトなりを駆使すれば可能なはずなんですが。
***
毎回時間を止める際にスキルからスタグネイトを選ぶのは、手間といえば手間です。
キーボードのキータッチ一つで作動できるようにしたいなと思うのですが、60枚はあるマップ全部にスクリプトを設置して回らないといけないというのが、なかなかハードルの高いところ。コピペするだけならそれほど大変ではないのでしょうが、数に挫けてしまいますね。
***
抱きイベント絵で詰まるのは、だんだんポーズがおなじようなものばかりになってくる点ですね。
女性キャラの側からしがみついてきたり、足を絡めたり、身体をよじったりしないので、定番のポーズのいくつかが不自然になってしまうというのがあります。
逆に、一キャラ一ポーズに限定しているから詰まってしまうのであって、キャラごとに複数の体位があればいいんでしょうけどもね。
***
「栄光無き英雄」という初期設定上、主人公キャラのレベルをかなり高めにしているせいで、中ボス戦闘時のバランスがかなり悪くなってますね。
魔女の初期レベルとかを低くしすぎた、という反省もあります。
近いうちに公開できるかと思うのですが、プレイする度におかしな挙動がでる有様です。
RPGツクールXPをお持ちのかたは、一度はデータをご覧いただいたことがあるかも知れません。
そういう方はご存じかも知れませんが、「お嬢様」の会話文が酷い状況になってます。
かなり整理しないと思った通りの会話ができそうにないです。
紙にチャートを書くとかして、なんとかしたいところ。
同じ一言しか言わないキャラというのは寂しいものですが、どうやってセリフのパターンを増やすべきかは悩みどころです。分岐に次ぐ分岐になると、一画面におさまらなくてどれがどの分岐か判らなくなりますので。
最初の町の宿屋の主人の会話も現在ぶっ壊れたままになってると思います。これもなんとかしたい。
***
抱きイベントで背景絵があったほうがいいのではないかというご意見をいただいております。
パーティ悪戯のことを考えると二の足を踏むところですが、やはりあったほうがいいなと自分でも思っていました。
Timekeeper用に妄想していたイベント絵を流用して、マップのあちこちにしこんであります。その中に一枚だけ背景のある絵があります。やっぱり雰囲気が違いますので、ないよりはあったほうがいいかな、と。
ただ、背景を描いている時間があるなら抱きイベントのほうを増やした方が良い、というご意見もあろうかと思います。このあたりの時間の使い方は考え出すといき詰まってしまいそうです。
***
石化村のイベントが終わった後に石化能力を持つかという話ですが、現状は実装出来る状態ではないので保留です。いちおう、今後の伏線になるかも知れないアイテムは入手できる、というところにとどめておきたいと思っています。
どちらかというと石化より「悪魔のパスポート」系の能力に惹かれてたりします。立ち絵の改造が要らんというのが大きいだけかもしれませんが。
ツクールでは「石化」のステートはないので自分で作る訳ですが、石化を示すアニメーションがないのが困りました。
キャラの顔グラを白黒にする効果があればいちばん話が早いのですが、そうもいかず。戦闘中に石化したキャラの顔グラを差し替える方法が思いつきません。牙行さんが作られていたRPGで出来ていたことなので、スクリプトなりを駆使すれば可能なはずなんですが。
***
毎回時間を止める際にスキルからスタグネイトを選ぶのは、手間といえば手間です。
キーボードのキータッチ一つで作動できるようにしたいなと思うのですが、60枚はあるマップ全部にスクリプトを設置して回らないといけないというのが、なかなかハードルの高いところ。コピペするだけならそれほど大変ではないのでしょうが、数に挫けてしまいますね。
***
抱きイベント絵で詰まるのは、だんだんポーズがおなじようなものばかりになってくる点ですね。
女性キャラの側からしがみついてきたり、足を絡めたり、身体をよじったりしないので、定番のポーズのいくつかが不自然になってしまうというのがあります。
逆に、一キャラ一ポーズに限定しているから詰まってしまうのであって、キャラごとに複数の体位があればいいんでしょうけどもね。
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「栄光無き英雄」という初期設定上、主人公キャラのレベルをかなり高めにしているせいで、中ボス戦闘時のバランスがかなり悪くなってますね。
魔女の初期レベルとかを低くしすぎた、という反省もあります。
コメント
Re: タイトルなし
>隠しコメントの方
一言しか喋らないキャラをなるべく少なくしたいので、いろいろと幅を持たせようと設定を入れたりしています。
いちおう、寄付の額は変数でカウントしてありますが、今のところは抱きイベントで独り言の内容が少し増えるぐらいで、実利はありません。
もう少しなにか後に繋がるイベントも仕込んでみたいですね。
一言しか喋らないキャラをなるべく少なくしたいので、いろいろと幅を持たせようと設定を入れたりしています。
いちおう、寄付の額は変数でカウントしてありますが、今のところは抱きイベントで独り言の内容が少し増えるぐらいで、実利はありません。
もう少しなにか後に繋がるイベントも仕込んでみたいですね。
Re: タイトルなし
抱きイベントの絵は本当にネタに困ります。
お恥ずかしい話ですが、漫画やネット上の二次元画像で、時間停止に見立てられそうなポーズがあるとラフスケッチしてから仕上げたりしています。開脚のパターンもそんな感じです。
妙に普段と体型が異なっていたり、手や足の描き方がこなれていたりする場合「これは見ながら描いたパターンだな」と思っていただければ。
最低限の意地としてトレスはしないでいるつもりですが、実際ポーズを真似て書いてたら一緒なので、まあどうあがいても売り物にはならんなー、と。
立ち絵のポーズに関しては服装の設定資料集などを参考にしてます。探せば、このキャラはこのポーズを持ってきてるな、というのが判るはずです。髪型とかもそうですね。
服装のデザインが一番はかどらない部分で、ネタ元まるわかりなキャラは我ながら恥ずかしいのですが、代替案が出せないという。
お恥ずかしい話ですが、漫画やネット上の二次元画像で、時間停止に見立てられそうなポーズがあるとラフスケッチしてから仕上げたりしています。開脚のパターンもそんな感じです。
妙に普段と体型が異なっていたり、手や足の描き方がこなれていたりする場合「これは見ながら描いたパターンだな」と思っていただければ。
最低限の意地としてトレスはしないでいるつもりですが、実際ポーズを真似て書いてたら一緒なので、まあどうあがいても売り物にはならんなー、と。
立ち絵のポーズに関しては服装の設定資料集などを参考にしてます。探せば、このキャラはこのポーズを持ってきてるな、というのが判るはずです。髪型とかもそうですね。
服装のデザインが一番はかどらない部分で、ネタ元まるわかりなキャラは我ながら恥ずかしいのですが、代替案が出せないという。
セリフのパターンを増やすなら、
一つのキャラクタに分岐させるのではなく、分岐で複数の同じ見た目のキャラクタを用意すると楽ですよ
徐々に会話のパターンを変えたい場合は
「A、B、C」
「B、C、D」
「C、D、E」
のパターンを持つキャラクタをそれぞれ用意し、パラメータによって切り替えていくと管理しやすいです
一つのキャラクタに分岐させるのではなく、分岐で複数の同じ見た目のキャラクタを用意すると楽ですよ
徐々に会話のパターンを変えたい場合は
「A、B、C」
「B、C、D」
「C、D、E」
のパターンを持つキャラクタをそれぞれ用意し、パラメータによって切り替えていくと管理しやすいです
確かにそういうやり方もあるかもしれませんね。
ただ、イベントの条件の設定が意外と融通が利かないのが歯がゆかったりします。
変数が~以上、という設定しかできないので、丁度の数字の時だけ発動するためには、後のページをもう一つ作らないとダメだったり。
どうあれ、喋らせたいセリフがそれだけの数がないと、せっかくのテクニックも宝の持ち腐れですね。
ただ、イベントの条件の設定が意外と融通が利かないのが歯がゆかったりします。
変数が~以上、という設定しかできないので、丁度の数字の時だけ発動するためには、後のページをもう一つ作らないとダメだったり。
どうあれ、喋らせたいセリフがそれだけの数がないと、せっかくのテクニックも宝の持ち腐れですね。
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ポーズを複数にすると
作業量がとんでもないことに
なるだろうから現状維持でも
いいのではないでしょうか
ちなみに鳥さんはポーズの絵を描くとき
何を参考にされていますか?