外部素材の拾い直し
条件によって増減する(スイッチが入ってないと出現しない)選択肢の作り方を探していろいろ検索してみると、まだまだ知らなかったツクールXPの素材を公開してくれているページにいきあたります。
とりあえずいろいろダウンロードしてみることにします。
将来建築するかも知れない新しいアジト用につかえそうな屋敷のセットがあったので、ありがたいです。
あとは、ワールドマップをつかった瞬間移動とかも考えても良いかもしれません。
ついでに探しているのが「セーラー服」のドットキャラ。現代風マップセットもあったので探せば見つかりそうですが。
既存の生徒キャラ3名はうまく合成できてないので、差し替えたいなあと長らく思っているもので。
とりあえずいろいろダウンロードしてみることにします。
将来建築するかも知れない新しいアジト用につかえそうな屋敷のセットがあったので、ありがたいです。
あとは、ワールドマップをつかった瞬間移動とかも考えても良いかもしれません。
ついでに探しているのが「セーラー服」のドットキャラ。現代風マップセットもあったので探せば見つかりそうですが。
既存の生徒キャラ3名はうまく合成できてないので、差し替えたいなあと長らく思っているもので。
美人コンテストと全差分計画
超妖獣Ψ(プシイ)の逆襲〈1〉 (双葉文庫) (1989/12) 夏目 大介 商品詳細を見る |
和辻哲郎の別名での著作だと最近知って驚いた小説。
別に時間停止ではないのですが、洗脳系の要素もあり、別次元の魔物どもが結婚式やコンサート会場などに密かに出現して、衆人環視のもとで人間界から美女・美少女をさらっていく様々なシチュエーションが印象強くて、拙作のイベントを考える上でも知らず知らずのうちに参考にしている作品の一つです。
「フェアリーテイル」の石化回みたいなものですかね。よく判りませんが。
なんで今回この作品を思い出したかというと、拙作のイベントで、舞踏会に近い流れですが、美人コンテストみたいなイベントの最中に異変が起きる、みたいなのは出来ないかな、とふと思った次第。
せっかく好感度のパラメータがあってもあんまり活用できてないので、プレイヤーの行動次第で誰が優勝するかある程度コントロールできる、みたいなのがあったら、と。まあ、なにも具体的はイメージは湧いてませんが。
それとは別に、着せ替えについては特定の衣装を多くのキャラに着せる方針でやってますが、どの衣装も最低誰か一人に着せられるようになったら、「写し取る」の際の鏡の動作判定をいちいち行わなくて済むんだよな、とか思ったり。
わざわざ行商人の服を他のキャラに着せたいと思う人はいないんでしょうけど。
イベントのほうでいいアイデアが出なかったら、全衣装差分について準備をこつこつ進めることになろうかと思います。
あと、セルフでノベライズをしてみたいなーと思ったり、セルフでプレイ動画を投稿してみたいなーと思ったり、何かしらやりたい気持ちがいろいろあったりします。
ノベライズといってもストーリーといえるものがあるわけじゃないので、それはそれでまたお話を考えないといけないわけですが。
次の事件は
お気づきの方もおられるかとは思いますが、拙作の固定イベントでは、硬直、石化、氷結といった固め系属性のネタを取り込んでます。
次やるとしたらなんでしょうかね。
一つ思いついたのが「立ったまま眠っている」というシチュエーションなんですが。「おねがいサミアどん」というNHKのアニメで観たことがあって、時間停止に近い感覚なのが印象に残っています。
これをやるとなると全員分の眠り顔差分がいるなあ、と考えて作業量を思っているところです。寝ている状態の時間停止となると、時間停止解除後のリアクションとかも全部差分を加えないといけないわけで、どうしたものかな、と。
とはいえ、開脚後に時間停止解除して転んだ後、転びっぱなしというのもそれはそれでアリかなあ、とか。そうなると差分が一層大変になりますが。
次やるとしたらなんでしょうかね。
一つ思いついたのが「立ったまま眠っている」というシチュエーションなんですが。「おねがいサミアどん」というNHKのアニメで観たことがあって、時間停止に近い感覚なのが印象に残っています。
これをやるとなると全員分の眠り顔差分がいるなあ、と考えて作業量を思っているところです。寝ている状態の時間停止となると、時間停止解除後のリアクションとかも全部差分を加えないといけないわけで、どうしたものかな、と。
とはいえ、開脚後に時間停止解除して転んだ後、転びっぱなしというのもそれはそれでアリかなあ、とか。そうなると差分が一層大変になりますが。
ゲームとしての体裁
バージョン6.40および6.41の公開に伴いまして、ご意見をいろいろとお聞きしています。
その中でそろそろ気にしないといけないのかな、と思うのがゲームとしての体裁についてですね。
この記事のカテゴリが「ゲーム(?)製作」となっているように、拙作は元々TimeKeeperと同じようなことが同じRPGツクールXPを使って出来るものだろうか、という実験から始まっています。
なので、後からあれこれとイベントを付け加えたり固定戦闘を増やしたりしましたが、ゲームとして作っているという意識は今でも低いままだったりします。
イベントを全部終えた後もまだレベル上げに勤しんでいる人が今でもいると聞いて、そういう人もいるんだと驚きました。
ゲームの仕様で敵の各パラメータは9999が上限のようですが、これまで出てきた中ボスのHPはほぼその上限に近くなっています。
よほど防御力を上げてやらないと戦闘にはならない、というかこれまでも時間停止を使えばだいたい倒せるわけで、レベル上げに意味があるのか疑問なんですが、それはプレイしている側には判らないですからね・・・。
主人公の行動の目的や最終的な目標についての提示が必要なのではないかというご意見もいただいております。
それをやったらゲームが終わるなあ、と避けてはいましたが、方向性は出していっても良い時期なのかも知れません。
あんまりそういうことを考えたくないなあ、という気持ちも正直ありますけどね。
その中でそろそろ気にしないといけないのかな、と思うのがゲームとしての体裁についてですね。
この記事のカテゴリが「ゲーム(?)製作」となっているように、拙作は元々TimeKeeperと同じようなことが同じRPGツクールXPを使って出来るものだろうか、という実験から始まっています。
なので、後からあれこれとイベントを付け加えたり固定戦闘を増やしたりしましたが、ゲームとして作っているという意識は今でも低いままだったりします。
イベントを全部終えた後もまだレベル上げに勤しんでいる人が今でもいると聞いて、そういう人もいるんだと驚きました。
ゲームの仕様で敵の各パラメータは9999が上限のようですが、これまで出てきた中ボスのHPはほぼその上限に近くなっています。
よほど防御力を上げてやらないと戦闘にはならない、というかこれまでも時間停止を使えばだいたい倒せるわけで、レベル上げに意味があるのか疑問なんですが、それはプレイしている側には判らないですからね・・・。
主人公の行動の目的や最終的な目標についての提示が必要なのではないかというご意見もいただいております。
それをやったらゲームが終わるなあ、と避けてはいましたが、方向性は出していっても良い時期なのかも知れません。
あんまりそういうことを考えたくないなあ、という気持ちも正直ありますけどね。