バージョン5.24
http://www1.axfc.net/uploader/so/2875477.dat
(主な追加分)
・エプロン姿の少女の抱きイベントの追加
・着せ替え差分のあるキャラの抱きイベント差分の追加
・フォース城の町で、建物の壁をのぼれてしまう部分の修正
・フォース城の町の宿屋・料理屋のマップ絵がおかしかった部分の修正
・有志の方に作っていただいた小イベントの試験導入
魔将の泉→コック→魔法学園生徒(建物内にいる金髪)
にあたっていけばイベントをこなしていけます。
台詞回しなど、手を入れさせていただくことになるかも知れません。
配置の問題上、時間停止察知時のリアクションが行われない場合があります。
この件に関しては特にご意見いただきたいところです。
また、戦闘時石化の表現について、石化絵のサンプルを戴いております。
どのパターンがいいか、ご意見いただければ幸いです。
現状ではイベント戦闘だけですが、今後は通常の敵でも石化能力があったりするかもしれません。
●パターン1
●パターン2
●パターン3
単にモノクロ化した状態ですと白すぎて、戦闘時の数字が読めなくなってしまうという難点があります。
ただ、石化立ち絵の色調と一緒でないとちょっとがっかりなので、石化立ち絵のほうを修正しておいたほうがいいのかも。
この表現に関しては、顔グラの大きさがキャラごとにバラバラ、という問題を先に修正してからのほうが良さそうな気もします。
今後の予定について。
しばらくは地下室バージョンアップにともなうデバッグに重点を置いて新キャラ・新マップの導入は控えて、既存キャラの抱きイベント、着せ替えイベントの充実をはかっていきたいと思います。
はやい話、フォース城の結界を破るためのお話作りが進んでないので。
(主な追加分)
・エプロン姿の少女の抱きイベントの追加
・着せ替え差分のあるキャラの抱きイベント差分の追加
・フォース城の町で、建物の壁をのぼれてしまう部分の修正
・フォース城の町の宿屋・料理屋のマップ絵がおかしかった部分の修正
・有志の方に作っていただいた小イベントの試験導入
魔将の泉→コック→魔法学園生徒(建物内にいる金髪)
にあたっていけばイベントをこなしていけます。
台詞回しなど、手を入れさせていただくことになるかも知れません。
配置の問題上、時間停止察知時のリアクションが行われない場合があります。
この件に関しては特にご意見いただきたいところです。
また、戦闘時石化の表現について、石化絵のサンプルを戴いております。
どのパターンがいいか、ご意見いただければ幸いです。
現状ではイベント戦闘だけですが、今後は通常の敵でも石化能力があったりするかもしれません。
●パターン1
●パターン2
●パターン3
単にモノクロ化した状態ですと白すぎて、戦闘時の数字が読めなくなってしまうという難点があります。
ただ、石化立ち絵の色調と一緒でないとちょっとがっかりなので、石化立ち絵のほうを修正しておいたほうがいいのかも。
この表現に関しては、顔グラの大きさがキャラごとにバラバラ、という問題を先に修正してからのほうが良さそうな気もします。
今後の予定について。
しばらくは地下室バージョンアップにともなうデバッグに重点を置いて新キャラ・新マップの導入は控えて、既存キャラの抱きイベント、着せ替えイベントの充実をはかっていきたいと思います。
はやい話、フォース城の結界を破るためのお話作りが進んでないので。
コメント
石化グラはパターン3が良いですねえ、立ち絵もパターン3などと同じに統一した方がよりいいかと思われます
あれは泉だったんですね。
自分はてっきり沼地だとばかり。
小イベント追加で廃墟の左の
泉のあるマップに意味が生まれましたね。
自分はあそこからさらに左に道ができて
新たなエリアが作られると思っていたのですが
予想の斜め上をいく展開になりましたね。
自分はパターン1の表現が好きですね。
しかしどれが一番いいのかちょっと
分からないですね。
戦闘時しか見れないというのが
ネックになるかもしれませんね。
敵しか使えないから思うように
仲間に当てられないから
主人公がコンジールとは別に
呪文を使えるようになったら
眺めるのが楽になりそうですね。
時の箱庭というテーマから離れて
しまいますが。
自分はてっきり沼地だとばかり。
小イベント追加で廃墟の左の
泉のあるマップに意味が生まれましたね。
自分はあそこからさらに左に道ができて
新たなエリアが作られると思っていたのですが
予想の斜め上をいく展開になりましたね。
自分はパターン1の表現が好きですね。
しかしどれが一番いいのかちょっと
分からないですね。
戦闘時しか見れないというのが
ネックになるかもしれませんね。
敵しか使えないから思うように
仲間に当てられないから
主人公がコンジールとは別に
呪文を使えるようになったら
眺めるのが楽になりそうですね。
時の箱庭というテーマから離れて
しまいますが。
新参者のわがままです
・ReadMeのような物(ランタイム等の準備や更新点等)
・地図のような物(地名が覚えられないので)
・攻略シーケンスのようなもの(恥ずかしながら道が開通した後詰まってます)
があるといろいろ捗ります
絵を開く時に開くかどうかの選択があると助かります
看板は「←城/城下町→」みたいに両方書いてあると助かります
戦闘中のスタグネイトは戦闘後まで引き継がれない方が経験値稼ぎがしやすいです
または停止中でも遭遇&即撃退出来れば助かります(マザー2みたいな)
時間のせいか日本語がおかしいのでご了承ください
時々地形関連のミスがあるようですが壁を可視化する機能がエディタに無いんでしょうか?
城下町右(名前失念)のお城の中身が穴だらけだったもので不安になってきたのです
・ReadMeのような物(ランタイム等の準備や更新点等)
・地図のような物(地名が覚えられないので)
・攻略シーケンスのようなもの(恥ずかしながら道が開通した後詰まってます)
があるといろいろ捗ります
絵を開く時に開くかどうかの選択があると助かります
看板は「←城/城下町→」みたいに両方書いてあると助かります
戦闘中のスタグネイトは戦闘後まで引き継がれない方が経験値稼ぎがしやすいです
または停止中でも遭遇&即撃退出来れば助かります(マザー2みたいな)
時間のせいか日本語がおかしいのでご了承ください
時々地形関連のミスがあるようですが壁を可視化する機能がエディタに無いんでしょうか?
城下町右(名前失念)のお城の中身が穴だらけだったもので不安になってきたのです
恥ずかしながら地下室拡張イベントとエプロン少女の名前判明
イベントの起こし方がわかりません。
一応理非忘却の珠を手に入れるところまでは進んだんですが。
イベントの起こし方がわかりません。
一応理非忘却の珠を手に入れるところまでは進んだんですが。
>匿名希望さん
パターン1に一票ということで、了解しました。
>メルヘルさん
作成者の方が泉と書いてあったのでそのままコピペしましたが、ツクール上のマップでは沼と書いてあります。
基本、戦闘時のテスト場だったのでこういう形で活用される日がくるとは、という感じです。
さらに左にエリアが作られるとしたら、それこそ戦闘しかないような場所になると思われます。人通りが良すぎると隠れ家になりませんので。
石化については味方討ちというのがあっていいのかどうか、怖いところではあります。ただ、普通の人間じゃなくて時間を止められているので文句も出ないでしょうが。
>無記名さん
READMEの類は確かに必要ですね。ブログでアナウンスしているのでいいかな、と手を抜いてましたが、バージョン違いがあるときに困ることに気づきました。
地図についても確かに、地名ではよく判らないですね。
行ける場所が広がっていく、というのとどうリンクさせるのがいいのか、考えてみます。白紙のレイヤーの上に判明した町のピクチャを書き込んでいく形になるのかな?
絵の表示と看板についてはおいおい対応していきたいと思います。あんまり看板だらけになっても、という気もしますが。
戦闘中時間停止と時間停止中のエンカウントについては、議論の余地がありそうですね。経験値稼ぎの時はいいですが、戦闘がわずらわしいので時間を止めてさっさととおり抜ける、というのが出来ないと困るときもあるでしょうし。
シンボルエンカウントのほうがそれらしくなるのかもしれません。
マップで抜けられてしまう箇所については当初から悩みの種です。作り方が悪いんだと思うんですが、同じ見た目でも通れたり通れなかったりします。しかも、だんだん酷くなっているような気も。
>GX9900さん
地下室については石化イベントをクリアした時点でバージョンアップ(正確には別マップに自動的に行く)されています。デバッグルームへの入り口が見えなくなっているだけで、見た目は変わりません。
キャラの置き場所がフレキシブルになってますので、傀儡の指輪を使えば配置換えも出来ます。もっと自由に配置換えすることが出来てもいいかもしれません。
エプロン少女については傀儡の指輪を使ってパーティにいれて連れ回して村人と会話することが前提になってます。ちょっと今までにないパターンになってしまったかも知れません。
パターン1に一票ということで、了解しました。
>メルヘルさん
作成者の方が泉と書いてあったのでそのままコピペしましたが、ツクール上のマップでは沼と書いてあります。
基本、戦闘時のテスト場だったのでこういう形で活用される日がくるとは、という感じです。
さらに左にエリアが作られるとしたら、それこそ戦闘しかないような場所になると思われます。人通りが良すぎると隠れ家になりませんので。
石化については味方討ちというのがあっていいのかどうか、怖いところではあります。ただ、普通の人間じゃなくて時間を止められているので文句も出ないでしょうが。
>無記名さん
READMEの類は確かに必要ですね。ブログでアナウンスしているのでいいかな、と手を抜いてましたが、バージョン違いがあるときに困ることに気づきました。
地図についても確かに、地名ではよく判らないですね。
行ける場所が広がっていく、というのとどうリンクさせるのがいいのか、考えてみます。白紙のレイヤーの上に判明した町のピクチャを書き込んでいく形になるのかな?
絵の表示と看板についてはおいおい対応していきたいと思います。あんまり看板だらけになっても、という気もしますが。
戦闘中時間停止と時間停止中のエンカウントについては、議論の余地がありそうですね。経験値稼ぎの時はいいですが、戦闘がわずらわしいので時間を止めてさっさととおり抜ける、というのが出来ないと困るときもあるでしょうし。
シンボルエンカウントのほうがそれらしくなるのかもしれません。
マップで抜けられてしまう箇所については当初から悩みの種です。作り方が悪いんだと思うんですが、同じ見た目でも通れたり通れなかったりします。しかも、だんだん酷くなっているような気も。
>GX9900さん
地下室については石化イベントをクリアした時点でバージョンアップ(正確には別マップに自動的に行く)されています。デバッグルームへの入り口が見えなくなっているだけで、見た目は変わりません。
キャラの置き場所がフレキシブルになってますので、傀儡の指輪を使えば配置換えも出来ます。もっと自由に配置換えすることが出来てもいいかもしれません。
エプロン少女については傀儡の指輪を使ってパーティにいれて連れ回して村人と会話することが前提になってます。ちょっと今までにないパターンになってしまったかも知れません。
>戦闘がわずらわしい
ですよね、そういうゲームでもないですし
ただ、避けたいだけならマップで使うだけでいいような気もするんです
>マップ
移動魔法を使う時に地図と位置を示すカーソルを表示するようにとかどうでしょう
地形の不具合を減らす方法は無いかと調べてみましたがかわりにこんなものが見付かりました、参考にどうぞ
http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/techlist_xp.html
気になったところ:
・フォース城左の通行止め、「協力者なら南の方からどうぞ」的なのがあるといいかも、また下の看板を左から読むと動く
・悪戯・抱きイベント一覧表の窓が邪魔
不具合っぽいところ:
・冒険者の集う店にて店主が同じことを二度言う
・廃墟左に時間停止状態で行くと普通に攻撃してくる
・道具屋の倉庫の木箱が透ける
ですよね、そういうゲームでもないですし
ただ、避けたいだけならマップで使うだけでいいような気もするんです
>マップ
移動魔法を使う時に地図と位置を示すカーソルを表示するようにとかどうでしょう
地形の不具合を減らす方法は無いかと調べてみましたがかわりにこんなものが見付かりました、参考にどうぞ
http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/techlist_xp.html
気になったところ:
・フォース城左の通行止め、「協力者なら南の方からどうぞ」的なのがあるといいかも、また下の看板を左から読むと動く
・悪戯・抱きイベント一覧表の窓が邪魔
不具合っぽいところ:
・冒険者の集う店にて店主が同じことを二度言う
・廃墟左に時間停止状態で行くと普通に攻撃してくる
・道具屋の倉庫の木箱が透ける
フォース城の公園にいる神官がスタグネイト中に話しかけると名前が冒険者になっています。
あと、理非忘却ONでキャラを着せ替え後、スタグネイト解除してからベッド等で一休みすると元々の服に戻るようになっていました。
その他下着にしていたキャラも戻っていることから悪戯自体が一休みでリセットされているようです。
リアクションはありなし関わらずのようです。
彫像化したり指輪で操ってる場合はリセットされないのを確認しました。
石化パターンに関してはどれも何か違和感が…。
壁画っぽいというかなんというか。
ゲーム画面と合わせるとまた印象が変わりそうです。
あと、理非忘却ONでキャラを着せ替え後、スタグネイト解除してからベッド等で一休みすると元々の服に戻るようになっていました。
その他下着にしていたキャラも戻っていることから悪戯自体が一休みでリセットされているようです。
リアクションはありなし関わらずのようです。
彫像化したり指輪で操ってる場合はリセットされないのを確認しました。
石化パターンに関してはどれも何か違和感が…。
壁画っぽいというかなんというか。
ゲーム画面と合わせるとまた印象が変わりそうです。
更新お疲れ様です。
理非忘却の球を使用した後セーブをすると、悪戯(複写の鏡を使用して着せかえるなど)したものが保存されず、初期化されてしまうようです。前回バージョンまでは、保存しても悪戯状態維持だったと思うのですが、、、
理非忘却の球を使用した後セーブをすると、悪戯(複写の鏡を使用して着せかえるなど)したものが保存されず、初期化されてしまうようです。前回バージョンまでは、保存しても悪戯状態維持だったと思うのですが、、、
更新お疲れ様です
個人的には石化パターンは1が良いかと思います。
それと一つバグ報告があります。
・エプロン姿の少女の服を全て脱がした状態で抱くと、メッセージの表記が名前ではなく『¥服を脱がせたN21』と表示されます。
個人的には石化パターンは1が良いかと思います。
それと一つバグ報告があります。
・エプロン姿の少女の服を全て脱がした状態で抱くと、メッセージの表記が名前ではなく『¥服を脱がせたN21』と表示されます。
>むきめーさん
確かに仰るとおりだとは思うんですが、そもそも時間を止めている相手を倒しても普通に戦った時と同じように経験値が入るのはどうなんだろう、と考えていたりします。
レベル上げのことを考えると、修正しても誰も喜ばないだろうな、と思ってあまり本腰を入れて対策はしていないわけですが。
マップにカーソルを合わせて瞬間移動できると判りやすくていいですね。ただ、残念ながら技術が追いつかないです。
看板は初歩的なミスでした。すぐに修正できます。
一覧表表示時のウィンドウはとてつもなく邪魔ですね。中身が隠れてなければいいかと諦めてました。
なんとか対処したいと思います。
宿屋が同じ事を言うのは、イベントの中身がぐっちゃぐちゃになっているからです。早いところ修正しておきたいのですが、ぐちゃぐちゃさに怖じ気づいて後回しになってしまってました。
廃墟左(魔将の沼)で敵が攻撃してくるのは、今回実装されたイベント関連の固定敵ということですね?時間停止時には敵が出現しないように修正します。
倉庫の木箱についてはまだちょっと確認がとれてませんが、対応していきたいと思います。
>ジョンドゥさん
神官の名前表記ミスは、一度直した筈なのですが何故か直ってませんでした。ご指摘ありがとうございます。
ベッドで眠ると悪戯したキャラの格好が元に戻るのは意図しないバグではなく、一夜明けることで本来の服を着直している、という演出のために起こっている現象です。
あくまでも悪戯されたことに気づいてないだけで、本来の格好に対する認識を操っているわけではない、との設定です。
時間を止めて一休みすれば戻っていない筈ですが、ちょっと自信がなくなってきました。
石化パターン、どれもピンと来ない、というのも大事なご意見です。参考に致します。
>七子さん
セーブする際に一休みして一夜を過ごすと、時間が経過したことになって服が元通りになっている、ということです。・・・と思うのですが、意図しないタイミングで服装リセットがかかっているかも知れません。
時間停止中にひとやすみした場合にも服が元に戻っているようだと、これは設定ミスということになります。一度確認してみます。
確かに仰るとおりだとは思うんですが、そもそも時間を止めている相手を倒しても普通に戦った時と同じように経験値が入るのはどうなんだろう、と考えていたりします。
レベル上げのことを考えると、修正しても誰も喜ばないだろうな、と思ってあまり本腰を入れて対策はしていないわけですが。
マップにカーソルを合わせて瞬間移動できると判りやすくていいですね。ただ、残念ながら技術が追いつかないです。
看板は初歩的なミスでした。すぐに修正できます。
一覧表表示時のウィンドウはとてつもなく邪魔ですね。中身が隠れてなければいいかと諦めてました。
なんとか対処したいと思います。
宿屋が同じ事を言うのは、イベントの中身がぐっちゃぐちゃになっているからです。早いところ修正しておきたいのですが、ぐちゃぐちゃさに怖じ気づいて後回しになってしまってました。
廃墟左(魔将の沼)で敵が攻撃してくるのは、今回実装されたイベント関連の固定敵ということですね?時間停止時には敵が出現しないように修正します。
倉庫の木箱についてはまだちょっと確認がとれてませんが、対応していきたいと思います。
>ジョンドゥさん
神官の名前表記ミスは、一度直した筈なのですが何故か直ってませんでした。ご指摘ありがとうございます。
ベッドで眠ると悪戯したキャラの格好が元に戻るのは意図しないバグではなく、一夜明けることで本来の服を着直している、という演出のために起こっている現象です。
あくまでも悪戯されたことに気づいてないだけで、本来の格好に対する認識を操っているわけではない、との設定です。
時間を止めて一休みすれば戻っていない筈ですが、ちょっと自信がなくなってきました。
石化パターン、どれもピンと来ない、というのも大事なご意見です。参考に致します。
>七子さん
セーブする際に一休みして一夜を過ごすと、時間が経過したことになって服が元通りになっている、ということです。・・・と思うのですが、意図しないタイミングで服装リセットがかかっているかも知れません。
時間停止中にひとやすみした場合にも服が元に戻っているようだと、これは設定ミスということになります。一度確認してみます。
>そもそも時間を止めている相手を~
言われて見ればなるほど、せいぜい金を強奪するくらいでしょうね
石化イベント後に台座を全部埋めると踊り子が見えなくなったりします、指輪をはめて戻すと復活しますが
言われて見ればなるほど、せいぜい金を強奪するくらいでしょうね
石化イベント後に台座を全部埋めると踊り子が見えなくなったりします、指輪をはめて戻すと復活しますが
お疲れ様です、最新版プレイさせていただきました。
相変わらず洞窟でのクモ魔将でエラーが出てしまうので仲間を入れて他をターゲットにしている間に力技で倒して突破しました。
エラーの内容ですが下記のような表示が出ました。
スクリプト'stone_state'の202行目でMameErrorが発生しまし
た。
undefined local variable or method'石化ステートが自然解除され
たとき'for#<Game_Actor:0x88ba5e8>
コピペしたわけではないので所々、記号が間違っているかもしれませんが…
相変わらず洞窟でのクモ魔将でエラーが出てしまうので仲間を入れて他をターゲットにしている間に力技で倒して突破しました。
エラーの内容ですが下記のような表示が出ました。
スクリプト'stone_state'の202行目でMameErrorが発生しまし
た。
undefined local variable or method'石化ステートが自然解除され
たとき'for#<Game_Actor:0x88ba5e8>
コピペしたわけではないので所々、記号が間違っているかもしれませんが…
>むきめーさん
ご指摘ありがとうございます。台座に踊り子を置いてもドット絵が表示されない、ということでしょうか。手元で再現できていないのですが、ちょっと由々しき事態かもしれませんね。
>隠しコメントの方
>戦闘中にスタグネイト使って終了後に解除したと出ても解除されない。
とのことでしたが、かなり初期に作った固定イベントでの戦闘がある敵で、現象を確認しました。
「解除しました」というメッセージ自体が意味がなかったです。修正しておきます。
ご指摘ありがとうございます。台座に踊り子を置いてもドット絵が表示されない、ということでしょうか。手元で再現できていないのですが、ちょっと由々しき事態かもしれませんね。
>隠しコメントの方
>戦闘中にスタグネイト使って終了後に解除したと出ても解除されない。
とのことでしたが、かなり初期に作った固定イベントでの戦闘がある敵で、現象を確認しました。
「解除しました」というメッセージ自体が意味がなかったです。修正しておきます。
Re: タイトルなし
>隠しコメントの方
いろいろ調べていただいたおかげで、ようやくイベントの順番崩れが修正できそうです。
改善点をいろいろ考えていただいて、なるほどと思うところも多々あります。
ただ、致命的なバグ以外には修正に手が回るか微妙なところです。
動くことは動く、というのであれば敢えて修正するだけの気力がわかない、という感じでしょうか。
自分の中ではもう終わったイベントになっているので、気合が乗らないんですよね。
いろいろ調べていただいたおかげで、ようやくイベントの順番崩れが修正できそうです。
改善点をいろいろ考えていただいて、なるほどと思うところも多々あります。
ただ、致命的なバグ以外には修正に手が回るか微妙なところです。
動くことは動く、というのであれば敢えて修正するだけの気力がわかない、という感じでしょうか。
自分の中ではもう終わったイベントになっているので、気合が乗らないんですよね。
直前に隠しコメントで長い事書きました、最新版が出た後だったので失礼だったとは思います
>動くことは動く、というのであれば~
ただ、フラグがよく分からずに右往左往するのは動くうちに入らないと思います、最新版ではどうか分かりませんが
>動くことは動く、というのであれば~
ただ、フラグがよく分からずに右往左往するのは動くうちに入らないと思います、最新版ではどうか分かりませんが
>むきめーさん
正直、作っている人間に生で聞かせるような内容とは思えませんでしたが>隠しコメント
とはいえ、貴重なご指摘だと受け止めております。数々の疑問点が、今後のバージョンアップで解消できればと思います。
解消というかつじつまあわせにすぎないかも、という気もしますが。
正直、作っている人間に生で聞かせるような内容とは思えませんでしたが>隠しコメント
とはいえ、貴重なご指摘だと受け止めております。数々の疑問点が、今後のバージョンアップで解消できればと思います。
解消というかつじつまあわせにすぎないかも、という気もしますが。
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