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「時間停止(タイムストップ)」を題材とした 小説・イラスト・漫画・ゲーム等の創作物に関する ブログ。

2024-11

ゲームシナリオの書き方

というタイトルの本が売っていたのでつい衝動買いを。

この手の本は一見すると役に立ちそうでいて、なかなか
ツボを突いたところまで手が届かないことが多い。

一番知りたいのは、テキトーにおっぱじめたお話を、
それらしく盛り上げる方法とそれらしく終わらせる方法なんだが。

話を展開させるのより、収束させるほうが数倍難しい。

コメント

収束させない話を作っていかがですか?
例を言えば、克亜紀さんの「二人えっち」みたいな。
時間停止で、対立軸を持ったような話は結構難易度が高いですから、
初めはオムニバスで慣らしていったらよいと思いますよ。

そうですね、どうしても「でっかい話を書かないと死んじゃう病」が発病しがちなのは事実です。

ただ、うまい作家さんはちょっとした短編でも、きちんとした「オチ」をつけて、一話一話ごとの収束はきちんとやってるんですよね。
そのあたりの技法は真似できんものかなー、と夢を見ておるわけですが。

ちょっとした短編、ですら簡単ではない、というのを最近痛感しています。

鳥さんの仰る『でっかい話を書かないと死んじゃう病』が発病というのは解ります。

以前に私も何かTS作品を作ろうと発起し、色々と考えていた時期がありました。その当時は、とりあえずやりたいことをやってみようと話だけ大きくなっていき収集が付かず断念という事が多々ありました。一本軸な話を作ろうとしても、どうしても話が枝分かれして大きくなっていってしまいます。ミグさんの仰る収束しない話を作るというのも大変いい案だと思いますが、ゲームシナリオとして考えると収束しないゲームとは…、とも考えてしまいます。

結局は『慣れ』この一言に尽きると思いますが、慣れるまでは只管オムニバス形式で作品を量産するのかと思うと気疲れもしてきそうですね。

まあゲームシナリオは究極の目標としても、オムニバス形式も
そう敷居の低いものとなめてかかると痛い目にあうということで。

無駄にエネルギーがほとばしっていた頃ならさほど苦もなく連日
ネタを振りまいていたことだろうと思いますが、妙に考えこむ
ようになってしまった今となっては難しいです。

催眠術系のネタでは「嘘かかりオチ」という忌み嫌われる落とし方が
ありますが、作る側にたつと「実はかかったふりをしてました」と
いうのは、実にひねって落とすやり方としては魅力的に感じてしまう
のが判る気がします。

もっとも、時間停止だと嘘オチはないですが夢オチはあるわけですが、
それでもあんまり騙されてがっかりという感じがしないのは、おそらく実現不可能な妄想だと判っているから納得できるのかも、という気もします。
毎回同じことを言っている気もしますが「そればっかりでも困る」の
話ではありますがね。

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