いろいろ進んだ
この三連休で、作業がいろいろ進みました。
なかなかふんぎりがつかないまま放置していた「姫」「王妃」の立ち絵をセッティングしたのがいちばん大きい進捗です。
もっと衣装を豪華にしたかったのだけど、後々のことを考えて抑え気味に。
競泳水着の抱き絵差分が初期キャラ19名分出そろいました。
あと、踊り子衣装の抱き餌分につき、少女の差分もセッティングしました。これで、立ち絵で着せ替えできるキャラは抱き絵も差分が反映される形になりました。
ダンジョンのイベントは敵の強さを調整中です。
戦闘がはじまって即スタグネイトで時間を止めないと、敵にぶん殴られて一撃で死ぬので、そのあたりを調整しないとまずいですね。敵の素早さに負けると先手がとれないので即死します。素早さを高めるアイテムとかが必要かも知れません。
ここまで来たら、ダンジョン攻略まで一気に次のバージョンで進めてしまいたいところです。
人形化については、絵こそないものの、とりあえず実用レベルになりそうなところまで来ました。
ニューゲームで通しでプレイすると、迷わず進めて20分ぐらいでしょうか。廃墟の移転等あって、いまからニューゲームだとおかしなことが起こりそうな気もしますが。
立ち絵36キャラをセッティングしたので、あとは二大懸案、
「抱きイベント後の立ち絵反映」
「バトル時の顔グラの悪戯反映」
を考えていきたいですね。
技術的な難しさというより、作業量の問題がメインなので厄介です。
なかなかふんぎりがつかないまま放置していた「姫」「王妃」の立ち絵をセッティングしたのがいちばん大きい進捗です。
もっと衣装を豪華にしたかったのだけど、後々のことを考えて抑え気味に。
競泳水着の抱き絵差分が初期キャラ19名分出そろいました。
あと、踊り子衣装の抱き餌分につき、少女の差分もセッティングしました。これで、立ち絵で着せ替えできるキャラは抱き絵も差分が反映される形になりました。
ダンジョンのイベントは敵の強さを調整中です。
戦闘がはじまって即スタグネイトで時間を止めないと、敵にぶん殴られて一撃で死ぬので、そのあたりを調整しないとまずいですね。敵の素早さに負けると先手がとれないので即死します。素早さを高めるアイテムとかが必要かも知れません。
ここまで来たら、ダンジョン攻略まで一気に次のバージョンで進めてしまいたいところです。
人形化については、絵こそないものの、とりあえず実用レベルになりそうなところまで来ました。
ニューゲームで通しでプレイすると、迷わず進めて20分ぐらいでしょうか。廃墟の移転等あって、いまからニューゲームだとおかしなことが起こりそうな気もしますが。
立ち絵36キャラをセッティングしたので、あとは二大懸案、
「抱きイベント後の立ち絵反映」
「バトル時の顔グラの悪戯反映」
を考えていきたいですね。
技術的な難しさというより、作業量の問題がメインなので厄介です。
コメント
おおおおおおお競泳水着差分キター!
実はちょっと前にHDDがぶっ壊れてそれまでのセーブデータ消えちゃって
しばらく落ち込んでたんですがまたやる気が出てきました
でも本格的に再プレイするとなると次のバージョンアップ待ったほうがよさそうですか?
実はちょっと前にHDDがぶっ壊れてそれまでのセーブデータ消えちゃって
しばらく落ち込んでたんですがまたやる気が出てきました
でも本格的に再プレイするとなると次のバージョンアップ待ったほうがよさそうですか?
>無記名さん
次回のバージョンアップでも、現状のデータがそのまま使えることを前提に行うつもりですので、特に待つ必要はないかも知れません。
むしろ、今からニューゲームを始めることを想定したバージョンアップにならない気がしますので、今のうちに進められるだけ進めたデータを作っておくほうが得策かも。
次回のバージョンアップでも、現状のデータがそのまま使えることを前提に行うつもりですので、特に待つ必要はないかも知れません。
むしろ、今からニューゲームを始めることを想定したバージョンアップにならない気がしますので、今のうちに進められるだけ進めたデータを作っておくほうが得策かも。
Re: タイトルなし
>メルヘルさん
わたしもテストプレイする前は「どうせ時間を止めたらどんなに強い相手でも一緒」と軽く考えてた節がありまして。
先制パンチを食らうと即死する、という部分にあまり目がむいていませんでした。
連戦になるとSPがもたなくなるということも考慮しないといけないですね。
といっても、こっちが先手をとれてばかりというのもなんですから、全体的に敵のスピードは維持しつつ、パワーをさげ、防御力と体力を高める方向で調整すれば、「ワンパンチでKOはされないけど、敵に先手をとられて一撃を食らうこともある」レベルの歯ごたえになるのではないかと思ったりしています。
もっとも、本来、戦闘を楽しむことを想定していていない内容ですから、こういう調整にどれだけ意味があるのかはよくわからないところです。
わたしもテストプレイする前は「どうせ時間を止めたらどんなに強い相手でも一緒」と軽く考えてた節がありまして。
先制パンチを食らうと即死する、という部分にあまり目がむいていませんでした。
連戦になるとSPがもたなくなるということも考慮しないといけないですね。
といっても、こっちが先手をとれてばかりというのもなんですから、全体的に敵のスピードは維持しつつ、パワーをさげ、防御力と体力を高める方向で調整すれば、「ワンパンチでKOはされないけど、敵に先手をとられて一撃を食らうこともある」レベルの歯ごたえになるのではないかと思ったりしています。
もっとも、本来、戦闘を楽しむことを想定していていない内容ですから、こういう調整にどれだけ意味があるのかはよくわからないところです。
キャラの反応からスタグネイトには止まるまでのラグがあるのは明らかですし、敵がそういう反応しても良いのではないかと思います
素早い敵なら逃げるでしょうし、堅い敵なら守りを固めるでしょう
遠距離攻撃が得意な敵ならカウンターで撃ってくるかもしれません、魔法使いなら物理カウンターとか張ったりして
ただ素早いだけの敵ばっかりだとなんだかつまらない気がします
素早い敵なら逃げるでしょうし、堅い敵なら守りを固めるでしょう
遠距離攻撃が得意な敵ならカウンターで撃ってくるかもしれません、魔法使いなら物理カウンターとか張ったりして
ただ素早いだけの敵ばっかりだとなんだかつまらない気がします
戦闘シーンはいろいろと想定できて、なにか凝ったことをやってみたいと思いつつ、システム上の制約というか使いこなせていない部分も多くて、先にワンパンチ入れたほうが勝ち、みたいな形になってしまいがちです。
元々、戦闘のことを考えてなかったとはいえ、なんとかならんかいなと思う要素の一つではありますね。
元々、戦闘のことを考えてなかったとはいえ、なんとかならんかいなと思う要素の一つではありますね。
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レベルの敵がいますね。
15レベル位から一発は耐えられますが
大勢来られると主人公に攻撃が集中しない限り
2人くらい死にます。
殴られる前に殴れば勝ちなので
あんまり気にしていませんでしたが。